約 2,674,837 件
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/40.html
とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 49 このペ^ースでいくと、粗方のページが揃うまで1~2ヶ月はかかりそう。 - ADI 2013-01-21 20 03 01 細かい情報提供についてもここにコメントを入れてもらってもいいかな。とりあえずは - ADI 2013-01-25 00 17 56 メニューをちょい編集。 - ADI 2013-02-02 12 25 02 細かい技術の話も適当にまとめたいかもなぁ - ADI 2013-02-03 12 56 03 Win版までのトリガー情報を一通り揃え終える。wiki作成から一ヶ月です。 - ADI 2013-02-08 16 50 33 最近全然手付かずですね。忙しいわけでもないのですが…。 - ADI 2013-02-26 22 26 56 Explodの項のPauseTimeの影響についてですが、Ignorehitpauseを省略ではなく=0を記述するとPauseTime中animの再生が停止したはずです。 - BK 2013-03-31 17 38 29 なるほどー - ADI 2013-04-03 01 32 18 とりあえずですが、ページ作成は終わりましたー。ミス報告などあれば、ここにお願いします。 - ADI 2013-04-25 20 01 11 hitdefのpalfx系、sinaddとcolorとinvertallも使えるみたいです - ワープスター 2013-05-14 23 09 12 と言うことはPalFXのパラメーター全て使えるってことかな? - ADI 2013-05-16 00 22 00 確認して追記しました~。 - ADI 2013-05-16 00 38 31 Projectileですが、AfterImage.Time=XXXといった風にAfterImageのパラメータを記述するとProjectileに残像が付けられるようです。 - BK 2013-05-16 17 57 44 はい情報ありがとうございます~。AfterImage.XXXで、AfterImageパラメーター全て使えるのかな調べないと - ADI 2013-05-16 22 42 35 編集の事情とかわからないんでとりあえずここに。OwnPalを省略したヘルパーでPalFXを読んでも効果がなく、OwnPal = 1をつけると効果が現れることを確認しました。 - スケルトン 2013-06-23 21 43 24 ご報告どうもありがとうございます~。その辺り検証的な確認はしてなかったけど、製作途中でそれらしいとは分かってたので書き忘れて放置してたかんjぢえすけど。 - ADI 2013-06-24 01 58 30 今確認したら既にSC-/Helperのページではそのことが書いてありましたね… - ADI 2013-06-24 02 04 33 sysvarのページで記述例がsysvar(23)となっています。 - 名無しさん 2013-12-13 01 52 39 ご報告有り難うございます~ - ADI 2013-12-16 20 55 12 ProjectileのPausetime(Hitdefで使える物と同様の物)はPausetimeで、自分側にPauseをかけた場合以下の仕様を確認しました。■ProjHitsが複数である場合、ProjHitmissTimeが1でもPauseTime分次の攻撃が当たらなくなる。細かい仕様は検証してみないと分かりませんが、とにかくProjMissTimeが使いにくくなる。■ProjRemove=0で、かつProjRemoveTimeが設定してある場合PauseTime分消失が遅れてしまう。現状見つけた仕様はこれだけですが、他に何か変な仕様があるかもしれませんので、Projectileを使う場合PauseTimeを自分側に(相手側は平気)設定しないように(0にするように)書いたほうが良いかと存じ上げます。なお、Guard.PauseTimeは確認しておりませんが恐らく同様の仕様がある物と予測されます。 - ワーキペレウ 2014-10-10 18 24 48 訂正:ProjHitmissTime⇒ProjmissTime - 名無しさん 2014-10-10 18 25 47 検証情報ありがとうございます~。状態としては【Proj自体にPauseTimeの停止処理が発生する】と思って良いみたいですねぇ。 - ADI 2014-10-11 17 31 45 いまさらガード・ヒット同時に対するTargetState処理を再検証し、ガード相手にTarget系ステコンが機能しないということが本当に今さら判明。 なんで詳しく検証しなかったんだ私。 - ADI 2014-10-28 06 12 42 あるえー?!!!?!!?!?!?! ガード相手に機能するケースあるやん!!! 要再検証! - ADI 2014-10-28 06 15 29 検証の結果Helperの場合、ガードした相手にTargetステコンが機能しない、という状態だった - ADI 2014-10-28 07 26 56 fall.defense_upについて、ここに書いていなかった仕様があります。それは「DefenseMulSetを実行中のキャラクターには適用されない」という、非常に困ったもの。Elecbyteは何故こんな仕様を作ってしまったのか。 - 京太郎 2014-12-02 20 40 49 細かい事だけどもう少しありました。5070に来た場合でも1fも留まらなければ防御力は上がりません。ステート奪取によって5070にされた場合は上がります。 - 京太郎 2014-12-02 21 08 26 5070でしか検証していませんが5100も同様かと。 - 京太郎 2014-12-02 21 10 28 「ステート奪取によって〜」が紛らわしい書き方になってしまいました。この場合でも1fは必要です。自分のステートでなくても適用される、ということを書きたかったのです。 - 京太郎 2014-12-02 21 15 32 DefenceMulの仕様について>そういえば思い出したので調査した所、【DefenceMulの設定値はMoveType=HとPauseTime中(攻撃当てた側含む)の時だけ保持・適応される】というもので、反対に言うと【MoveType=HとPauseTimeの間はほぼずっと(リカバリー(?)・起き上がり除く)、DefenceMulSetで一度設定した値が適応され続ける】ようです。 また、この仕様から推測できますが、ダウン時の処理は「現在のMul設定値に対して倍率による変更を行う」であり、Mulsetで1.5に設定されていれば、defence_up設定50で、1倍に戻るという処理。もちろんdefence_upの後にMulSetをすれば完全に上書きされ、そのあとdefence_upしても累積値ではなく現在のMulSetに対する変更となります。- ADI 2014-12-04 06 25 44 自分が検証した相手は常時監視ステートで毎フレームDefenseMulSetを実行していたので、それでfall.defense_upが効いていないように見えたという事ですね。とりあえず言いたかった事は、こちらの攻撃力を上げてfall.defense_upに対抗しようという方法が取れないという事です。根性値とかいって常時監視ステートで扱っているキャラクターが多いので。 - 京太郎 2014-12-04 08 10 16 色々書き直します~ - ADI 2014-12-04 08 22 18 Explodについて。ステージ拡大縮小に伴う拡大縮小はpostypeがp1p2(プレイヤー基準)とそれ以外(画面基準)で異なります。 - 京太郎 2014-12-02 21 31 31 win版だと変わらないようですね。1.1での話でした。 - 京太郎 2014-12-03 05 47 18 誤解がありそうなので補足。二番目のコメントは「プレイヤーのz座標を0以外にした場合」の事です。win版にはアクティブな拡大縮小機能がありませんからね。 - 京太郎 2014-12-03 06 06 47 書き込み位置間違えました。「二番目」とはExplodについての二番目のコメントです。 - 京太郎 2014-12-03 06 10 34 1.0以降については持っていないので検証できません~。ひとまず適当に書いておきます - ADI 2014-12-04 09 38 49 HitDefの小ネタ。attrが投げ(T)属性の場合はguardflagを省略するとガード不能になります。和訳kfmでguard.dist=0が原因と解説されているのは誤りのようです(InGuardDistでなくてもガードコマンドが入っていればガードは可能です)。 - 京太郎 2014-12-03 19 43 07 投げ属性についてもう一つ。投げ属性をHitさせた側のpausetime中は食らい側が無敵になるようです。タッグでは未検証なので相方の攻撃は当たるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-03 19 55 55 相手が無敵になるというよりはこちらの攻撃が当たらなくなるといった方がいいかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 08 26 38 投げ属性についてちらの検証ではAttr属性に関わらず【GuardFlag省略=ガード不可】でした。また投げ属性によるPauseTime適応中でも、その他の攻撃が命中しました。 検証環境はwinで、素KFMの200番書き換えです。 - ADI 2014-12-04 09 36 14 「Hitさせた側の」pausetime中です。例えばパンチを当てた硬直中には当てた側の飛び道具やストライカー が当たらなくなるという意味です。前者については後で調べてみます。 - 京太郎 2014-12-04 12 15 54 ああ、読み間違えてました。確認した所、T属性の攻撃を当てると【 当てた側のPauseTime適応中は、当てた方・くらった方の両方が判定枠のデバッグ表示の無敵標記がMUTEKI=完全無敵 】になってますね。 - ADI 2014-12-04 16 18 47 確かにguardflagを省略するとガード不能になるようです(どこかでコピーしてきたステートコントローラ一覧にある記述が誤りだったようです)。 - 京太郎 2014-12-04 18 43 41 投げ属性の攻撃について新発見をしました(まだ詳しく調べてはいませんが)。HitDefのトリガーをtrigger1=1の単一トリガーにすると攻撃判定が出ている全フレームがヒットするのはご存知でしょうが、投げ属性の場合はヒットした次のフレームの攻撃がスカり、そのまた次のフレームの攻撃は当たる…つまり「hit,miss,hit,miss....」という結果になりました。 - 名無しさん 2014-12-04 18 51 46 次のフレームには無敵が持続していた、ということのようです。特に新発見というほどのものでは無かったようですね。 - 京太郎 2014-12-04 18 59 09 HitdefのページのGuard.distの項目にて「SC-/AttackDistで調整する場合、Hitdefの後ろの行に入れるべき?」とありますが、InGuardDistは相手のMoveType=Aに反応するのであってHitdefが定義された事に反応する訳ではないので気にする必要は無いようです。 - 京太郎 2014-12-04 19 20 59 ただし、SC-/AttackDistとHitDefのGuard.distを両方設定すると後に定義された方が前の定義を上書きします。無論、SC-/HitdefのGuard.distもSC-/AttackDistも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。 - 京太郎 2014-12-04 19 52 20 SC-/HitdefのGuard.distが省略されるとまずSC-/AttackDistの定義が参照され、それも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。SC-/AttackDistは実行されたステート内に限り、T-/Const(size.attack.dist)に取って代わる、と言えるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 00 08 説明下手ですいません。SC-/HitdefのGuard.distによる定義とSC-/AttackDistによる定義は等価であり、最後に定義された値がT-/Const(size.attack.dist)に代わって使用される、というのが適切な表現かもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 10 06 【初期値としてCNS設定値が入っており、HitDefでのGuard.dist省略時は変更しない。HitDefのGuard.DistやAttackDist命令で変更した場合ステート変更まで維持される(?)】という感じかな。 - ADI 2014-12-04 22 20 11 攻撃側のMoveTypeがAになるのと同じフレームにヒットする攻撃はガード不能になります。例えば1F目で発生する攻撃は1F目がガード不能。ただし1F目発生の攻撃でも攻撃側のそのステートに移る1F前がMoveType=Aになっていれば防御側が一度もInGuardDistにならなくともガード可能になります(InGuardDistでガードさせるAIはガードしませんが)。 - 京太郎 2014-12-04 19 37 15 相方no - 京太郎 2014-12-04 20 05 19 ミス。タッグで1F前に相方がMoveType=Aになっている場合も1F目発生攻撃がガードされるようになるようです。シングルで1F目発生攻撃をガードさせたい場合、Attack.distが0でMoveType=Aのヘルパーを常駐させると良いかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 09 27 ただしやっぱりInGuardDistを用いてガードするAIにとってはガード不能も同然です。1F目発生攻撃は投げ限定にするのが良いでしょうね。 - 京太郎 2014-12-04 20 14 22 あと、1F目からヒットする飛び道具を発射する場合、発射フレーム以前に発射元のMoveTypeをAにしておくべきです(そもそも本体をMoveType=Iにして飛び道具を出していたら見つかった現象なのでした)。 - 京太郎 2014-12-04 20 50 52 その辺りについては発生1F目攻撃の弊害にまとめてあります。もうちょい他からのリンク追加したほうがよかったか。 - ADI 2014-12-04 22 27 45 StatedefのオプションにおいてPhysicsを省略した場合、Physics=Nになるというのが自分の結論ですが、省略しない方が良いと書かれているのは何故でしょうか? - 京太郎 2014-12-04 21 00 50 Physics自体が重大なパラメータで、通常のキャラのステートとしてSCA以外を用いるということが特殊な処理であるためです。まあ、「省略しない方がよい」は記述管理するときに失念しにくいように、という意味合いですけど。 - ADI 2014-12-04 22 41 38 ステートの書き方について。各ステートコントローラの先頭に書く[State XX]はXXの部分は何でも良いようです(日本語だろうと何も書かなかろうと)。それで[State(半角スペース)だけでも行けるか?と思って試した所、エラーは吐かずMUGENも落ちないけれど挙動がおかしくなりました。つまり最低でも[State ]が必要なようです。 - 京太郎 2014-12-04 21 24 49 [State XX]のXXに日本語が使えるのはWin版以降という記述をどこかで見たような…というわけでDOS版はまた違うかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 28 28 そうですね。 - ADI 2014-12-04 22 50 44 File-/CNSファイルのページのfall.defence_upについて「上昇のタイミングは5070,5100ステートの!Timeでそのキャラ処理終了時点。 キャラの処理終了時点なので、その後のキャラがすぐSC-/TargetStateをしても上昇している。」と書いてありますが、Hit時に即座に相手のステートを奪う処理(トリガーはignorehitpause=1,trigger1=target,stateno=x←本来の硬直中ステート番号)をさせてfall.defence_upを無視しようとした場合、こちらが1P側でも2P側でも同じダメージになりました。原因としては「fall.defence_upはキャラクター全員の処理が終わってから適用」か「食らい側(MoveType=H?)の処理はプレイヤーIDが小さくても後回しにされる」か「攻撃側(MoveType=A?)はプレイヤーIDが大きくても先に処理される」が考えられます。 - 京太郎 2014-12-04 22 03 37 検証の為にSC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた場合でも同じダメージが得られました。 - 京太郎 2014-12-04 22 14 52 「SC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた」というのは本体でやっていた攻撃をヘルパー分身にさせた上でです。 - 京太郎 2014-12-04 22 33 32 処理順についてはスロットIDのページに記述がありましたね(MoveType=Aが先)。それならMoveTypeを変えない限りは1F目でTargetStateすれば間に合いますね。 - 京太郎 2014-12-04 22 53 43 というかそもそもMoveTypeを変えてもヒット1F目の初期状態はMovetype=Aなのだから意味が無いか。 - 京太郎 2014-12-04 22 58 32 キャラの処理順についてはスロットIDに書いてある通り、 MoveType=Aga - ADI 2014-12-04 22 54 26 ミス。 【Movetype=Aは処理が優先される】>です。 - ADI 2014-12-04 22 55 25 詳しい事は不明ですが、SC-/HitOverride中の相手にHitOverride対象属性の攻撃をヒットさせた場合、T-/MoveContact(とMoveHit)は一瞬(1F?)だけ1になりますがT-/NumTargetは0のままのようです。 - 京太郎 2014-12-04 22 42 38 HitOverrideに対して攻撃を当てた場合はMoveHit等は通常のヒット同様にカウントされるはずです。特に明記してませんでしたが。 ただHitOverrideが発動した場合はTargetを取得することが出来ないのでNumTargetは0のままです>Target - ADI 2014-12-04 23 02 47 とりあえず一段落。京太郎さん色々とありがとうございました。 - ADI 2014-12-04 23 56 51 どういたしまして。それにしても仕事速いですね。恐れ入りました。 - 京太郎 2014-12-04 23 59 55 ConstantsやPlaySndにおけるvolumeの上限下限は分かりますか? - 京太郎 2014-12-06 21 05 27 それらの上限下限は分かりませんね。mugenの説明書にも無いです。 ただ、同系統の情報として、mugen.cfgのVolume(基本ボリューム?)は0~255、ステージ用のVolumeは-255~255とされてますので、もしかしたらその辺りかもしれません。 - ADI 2014-12-06 22 29 59 ありがとうございました。 - 京太郎 2014-12-07 00 06 11 playSndでちょっと調べてみましたが、多分-255~255であってるようです。 - ADI 2014-12-07 00 26 07 普通は割とどうでもよい事かもしれませんが、Ctrl=1の場合のmugen側の処理はStateTypeだけではなくMoveTypeも関係あるようです。例えばガード待ちステート(130 131)はMoveType=Iでなければ具合が悪いようです。また、Ctrl=0でも着地(52)はデフォルトでは立ガードが可能ですがMoveTypeがI以外だとガード不能になります。 - 京太郎 2014-12-14 13 52 45 StateNo=52でのMoveType=I,Aでのガード不能については確認しましたが、ガード130,131での不具合については分かりませんでした。 - ADI 2014-12-16 22 51 42 普通のキャラクターで確認したところ130でMoveType=Iでない場合は歩き(20)との間を往復してしまうようです(SC-/AssertSpecialのnowalkを使えば普通と同じようになるので)。131 132はステート移動が起こらず問題ありませんでした。 - 京太郎 2014-12-17 00 22 53 ああ分かりました。ガード関係で130版にいる場合の持続処理~について書いてませんでしたね。 - ADI 2014-12-17 10 34 16 Constの記事に正Const(Size.Head.Pos.Y)が誤Const(Size.Head.Pos Y)になっているようです。 - 名無しさん 2015-01-03 05 24 48 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-01-04 13 47 31 ヘルパーがgivepowerの影響を受けない件ですが、どうやらヘルパータイプがplayerだと影響を受けるようです - 名無しさん 2015-04-29 22 38 21 調査してみたところ、上手くいかず寄り精査した所、確かにHelperType=PlayerだとGivePowerが発生するようなのですが、こちらで更に調査した所どうやらこちらも【同じスロットIDに一つ前に存在していたチームサイド側がGivePowerを受け取る】という仕様なようです。情報ありがとうございました。 - ADI 2015-04-30 14 56 16 SC-/LifeAddのabsoluteの項目に「1に指定した場合キャラの防御力で減少量が変化する。」とあるのは誤りではありませんか? - 京太郎 2015-05-24 22 04 26 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-05-26 21 47 26 changeanim2の説明にsffは相手のものを参照すると明記しておいた方がいいかと思われます - 名無しさん 2015-09-09 19 48 10 確かにそうですね。編集しておきます。 - ADI 2015-09-10 00 59 23 cnsの記述は和訳kfmを参考にしたのになぜかcnsファイルが原因で、defファイルが読み込めないとmugenでエラーが出てしまいました。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-21 10 56 29 分かりません。少し試した辺りではCNS記述の中に欠けがある(あるいは誤字脱字がある)場合はdefファイル名を表示したエラーが発生するようなので、コチラで推測できる範囲ではもしかしたらCNS記述の中に間違いや欠けがあるのかもしれません。 - ADI 2015-09-22 01 29 41 解決しました。ありがとうございます。それから、空中ダッシュと空中バックダッシュがコマンドを受け付けなくて困っています。cnsとcmdの指定したステート番号、それぞれの記述は合っているのになぜか空中で指定しておいたコマンドを押しても反応がないのです。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-24 19 05 35 分かりません。ただ思い通りに動かない場合は【どこかしら記述が間違っている】か【余計な記述がある】かがほとんどです。推測できる原因としては【追加したCommandの記述が間違っている(空中ダッシュ用に用意した[Command]がTime=1などになっている)】>Commandが地上ダッシュと共用などだとすると別の原因として【空中ダッシュの[State ]宣言や、Trigger記述に誤りがある([State ]宣言に異常がある・TriggerにPos Y -10(※超低空~地下)など指定を間違えている)】 - ADI 2015-09-24 20 31 25 なるほど、理解が深まりました。重要な点を太線で示してくれて感謝です。 - 豆大福 2015-09-24 23 32 58 ダメだ・・・ cnsとcmdの記述をいろいろ変えてみたけど、キーがまったく反応しない・・・ 余計な記述がないことを確かめたのに・・そういえば、[State 600]がいくつもある中で[State -1]が混ざってもいいんですか?[State ]宣言は唯一動いた、[Statedef 100]と同じ順番、同じ記述(変えるべき所は変えてある。)にしたのに変化がなかった。とりあえず、ここにファイルアップできるところとかあるでしょうか? - 豆大福 2015-09-25 01 16 35 [State ]については、「[State」(半角スペース込)で始まり、「]」で閉じていれば、StateDefに関わらず[State a]だろうが[State -1,xxx]だろうが関係無いですねー。 あと考えられるパターンとしては【StateDefの指定がうまくできていない(=ステートとして存在していない)】とかですかね。試しにChangeStateのValueだけを一旦=10(しゃがみ)などに変えて試してみて「空中でしゃがんだらChangeState自体は機能している(ステート側がうまくいっていない)」/「それでも反応しなかったらChangeState自体が機能していない(ステートコントローラーの指定が悪い、もしくはTriggerが通っていないなど)」ということが分かりますが。 ファイルについてはこちらでは用意しかねます。アップするならaxfcとかにアップする感じでしょうか。 - ADI 2015-09-25 05 13 56 あともう一つ考えられるパターンは[Command]の指定がうまくいっていない可能性とかなんですが、その場合は一度Command=""の部分をComamnd="holddown"(方向キー下入れ)などに変えて試してみる。「それで動いた場合は[Command]で指定している内容に不備がある」/「動かない場合は[Command]以外の部分に問題がある」ということが分かりますね。 - ADI 2015-09-25 05 19 04 2つ試してみましたが、どちらも動きませんでした。Axfcにうpしたんで、[Statedef 110],[Statedef 115]の記述をどう変えればいいかご教授お願い押します。 - 豆大福 2015-09-25 10 42 45 アップしたファイルのところのURLを貼ってくれませんとこちらには分かりません…。 ただ2つを試してどちらも動かないとなると少なくとも【ChangeStateは機能していない】ようですね。 「ステートコントローラの記述,Triggerが間違っている」あるいは「ステートコントローラーを置く場所が間違っている」のではないかと推測できます(StateDEf-1の後側でもステコンの前に[Command]を置いてあるとか)。その問題を解決できない限り、110,番115番ステートを調整しても結果は変わりません。 - ADI 2015-09-25 15 22 57 通常攻撃のステート番号を確認できるところはありませんか? - 豆大福 2015-09-25 11 36 32 発言の主旨をつかみそこねているんですが。■1.【一括してステート番号を確認できる方法はありません】ので、ステートファイルを開いて一つ一つ確認していくしかありません。■2.Common用ステート(およそ0~199辺りと5000~5999辺りの中身)以外のステートは◯◯番でなければならないといった決まった番号はありません。ただKFMの設定を踏襲して200番台に立ち通常・400番台に屈み通常・600番台に空中通常を入れることが多いですが、絶対にそうでなければならないというわけでもありません。- ADI 2015-09-25 16 17 57 Axfcにファイルアップしたんで、アップしたURLを貼りたいんですが、このページのどの設定を変えればいいかお願いします。 - 豆大福 2015-09-25 17 01 27 URLをこのコメントに書き込んでください。 - ADI 2015-09-25 17 28 11 確認してみましたが、ステコンの前に[Command]は置いてありませんでした。 - 豆大福 2015-09-25 17 06 22 まさかとは思ったんですが…。[State a]Type=posaddTrigger1=1Y=-1こうした記述をそのステコンの前に置いてみて貰えないでしょうか? 常時座標を少しずつ上げる・浮かせるという記述なんですが、コレを-1ステートに置いて機能しない場合Cmdファイル自体を読み込むことができていないことが分かるんですが。 - ADI 2015-09-25 17 40 43 ありがとうございます。無事空中系がmugenで反応したんですが、今後同じことが起きたことに対する対処とさせていただきます。あと、空中バックダッシュは成功したんですが、移動距離があまり変わらないんですよ。前方空中ダッシュと違って指定した方向どおりにバックダッシュしてくれないんです。velset = -10,0という感じで変えてみたんですが直りませんでした。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-25 21 25 44 分かりません。一応VelSetをいじっても変わらないという場合は大きく2つ【VelSetを読み込んでいない(指定の方法が悪いとか、そもそも飛ばしたいステートに飛んでいないとか)】、もしくは【直後にVelSetをして上書きをしてしまっている(中身にVelSetのステコンがある)】というケースを推測できます。ステート内部に他のVelSetなどのステコンが無いのであれば、ほぼ間違いなく前者です。StateDefの冒頭オプションのVelSetは問題ない可能性が高いので、移動するChangeState記述のValueが間違っていないかどうか・Commandがちゃんと前後で分かれているかどうか・同じ番号のステートを作ってしまっていないかどうか。 - ADI 2015-09-25 22 35 29 ChangeState記述の「Value = 51」ですが、空中ダッシュの最後でもなってました。それでも110番の空中ダッシュのほうは問題なく動作していましたが、指定した51番のほうはairで登録していない番号です。 - 豆大福 2015-09-26 00 04 29 ChangeState記述のvalue~というのは-1ステート側にある空中後ろダッシュのステートへ飛ばすChangeState記述のvalueのことです。 - ADI 2015-09-26 00 50 22 value = 51を115にしたら、後ろにバックダッシュするようになったけど、そのステートから抜け出せなくなった。Changestate記述のValue= は具体的に言うと何という項目の番号を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-26 10 25 56 分かりません。恐らく115番ステートに存在するChangeStateもValue=115にしてしまったのだと思いますが、その場合115番のステートに再度跳ぶだけです。 - ADI 2015-09-26 11 04 58 valueを51にすると何故か直りました。 - 豆大福 2015-09-26 23 53 38 キャラの基本動作用.cns(やられ系、歩き、ダッシュ、ジャンプ系など)と通常技用.st(立ち通常攻撃、しゃがみ通常技、空中通常技など)に分けてキャラフォルダの中に入れたんですが、動いたはずの動作が動かなくなり、デバッグで「STATE ○○○○○;changed to invalid state ○○○○○」と連なって出てくるのです。1つにまとめると正常に動くんです。(他のキャラでは記述が多いようなのでわかりやすく基本動作、通常技、必殺技などに分けています。)原因はわかるでしょうか? - 豆大福 2015-09-27 18 44 01 そのデバッグのエラー表示は【移動した番号のステートが存在していません】という表示です。つまり実際にはステートが読み込まれていない=ファイルの読み込みが行われていないと推測できます。恐らくキャラクターのdefファイルの[Files]記述でそのファイルをステート用ファイルとして指定できていない(記述がない、あるいは文字が間違っているなど)のだと考えられます。 - ADI 2015-09-27 21 31 47 HitDefの項目の「ID」に、省略時 0って追加して頂けませんか?省略したHitDefで殴ると0がセットされるみたいなんで。一応です、一応( - ワープスター 2015-09-27 23 37 36 確認しますー - ADI 2015-09-28 00 33 20 追記シておきましたー。 - ADI 2015-09-28 01 29 55 [State 30000, 1];オーラ消し超人時 - 豆大福 2015-09-28 10 17 12 「[State 30000, 1];オーラ消し超人時 (中略) trigger1 = Anim = 30000 (中略) ID = 30001」 、他に「trigger1 = Anim = 30320,Anim = 10320,ID = 10320」のように「trigger1 = Anim = 」と「Anim =」で指定した部分が違うのですが、これはどういう意味ですか?また、ステート番号にairのアクションで指定したものに含まれていない番号をが入っていたのですが、ステート番号はどこの何番を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-28 10 23 05 Typeの部分、何のステートコントローラーの部分であるのか省略されているとどういう意図の記述であるのか分かりません。ただ【State,Anim,IDなどなどの番号は、それぞれの番号は個別に設定して扱うものであり必ずしも一致させる必要はないし、また必ずしも同じ番号のState,Animを用意する必要もない】ので数値が違う・同番号が用意されていないなどは『そういう設定にしているから』でしかありません。 - ADI 2015-09-28 16 39 09 ステート番号は指定範囲内であれば、好きな数字を入れてもいいのですか?(例えば、必殺技のステート番号が1000番から2999番の間であれば、設定する番号は何番でもかまわないのか?ということです。)また、ID番号は好きな番号を指定できるのですか? - 豆大福 2015-09-29 12 13 14 概ねそうです。【ステートの番号は好きな番号に設定して良い】ですが【そのキャラに全く同じ番号のステートが複数ある場合は、その中の1つしか読み込まない】のと【マイナスは-1~-3までで全て常時監視ステートという特殊なステート】なので、通常のステートの番号はマイナスでなく重複していないのであれば自由です。ただしステート番号に使える数字の上限は【2147483647】までです。 ID番号も(0~2147483647までの)好きな番号を指定していいですが、重複しないよう気をつけるべきです。 - ADI 2015-09-29 16 46 57 前にも書いたと思いますが、ファイルをアップしたURLがここに書き込めません。書き込んだら、エラーが出てしまいます。 - 豆大福 2015-10-01 23 24 27 和訳kfmでキャラ製作の練習をしているが、cmdでエラー落ちしてしまった・・・内容は「cmdが読み込めない」とのこと。URL載せておくんで、cmdとdefの中身の確認をお願いします。ttp //www1.axfc.net/uploader/ - 豆大福 2015-10-01 23 41 38 ダウンロードするファイルが分かりません。 - ADI 2015-10-02 00 05 01 ただエラーメッセージがError message Can t open fileError in 【cmdファイルの名前】Error loading 【Defファイルの場所】Error loading p1という感じである場合は、Defファイルの[Files]のcmd=で指定したファイルが存在しないというエラーです。cmdファイルの名前と、cmd=の指定が間違っていないかどうか。あるいは「ファイル名」の部分が文字化けを起こして指定したファイル名とは異なるものになっている場合は、cmdファイルに「半角英字や半角記号」など以外の2バイト文字(もしくはマルチバイト文字)が使われていて読み込めない状態です。 - ADI 2015-10-02 00 13 50 あと考えられるケースとしてファイル名の前後に『全角スペースを入れている』という場合も全角スペースがファイル名の一部として認識されてしまいうまく読み込むことができません。 - ADI 2015-10-02 00 20 09 エラーとして出た内容は「Can`t read file. Error Loading Chars/キャラ名(英字)/キャラ名(英字).def Error Loading P1」です。全角スペースは使われていませんでしたし、defファイル内の「Data」の「cmd = 」の部分とファイル名は一致していました。 - 豆大福 2015-10-02 10 32 39 すみません。Can t read file.のエラーがどういう状況で発生するのか、私側の環境で検証しても再現できないためどのようなバグが発生してるのか見当がつきません。状況からの憶測でしかないのですが、Cmdファイルを別名保存で「(キャラ名)_cmd.txt」に変えて保存し、cmdのファイル名指定を(キャラ名)_cmd.txtに替えてみるとかでどうにかならないでしょうか。 - ADI 2015-10-02 16 56 38 試してみましたが、やはり同じエラーが出ました。後考えられる原因としてもう少し何かありませんか? - 豆大福 2015-10-03 10 49 50 状況からの憶測としてはファイル以外の要因でファイルの読み込みが正常に行われていないように思えます。それこそパソコン側の問題かもしれません。 - ADI 2015-10-03 15 22 42 CNS開こうとすると、何故かデスクトップ画面に移りCNS開けない。(ほかのファイルもそう。)タスクバーで開いているブラウザクリックすると、直るけどなんなのコレ。(デスクトップ画面が点滅した光のように出てくる) - 豆大福 2015-10-03 11 26 19 そのような挙動については分かりません。 - ADI 2015-10-03 15 25 06 勝利後のステート180への移行条件ですが、どうやらCtrlがなくても移行できるパターンがあるようです。倒した技の終了後ステート0から1F後に独自に用意した、見かけだけ勝利ポーズを取るステートに移行させ、ステート180に移行してもアニメを変えない方式を取ると、独自ステートに飛んでから40F程度で勝手に180に移行しました。ですが表示するアニメを変えると自動で移行しなかったりとイマイチ条件がわかりません。よければ検証お願いします。 - 匿名 2015-10-08 08 19 33 どうやら、ステート0に1Fだけいることが関係あるようです(?)もしかしたらCtrl=1は1Fだけで、その後ずっとCtrl=0でも移行できるかも? - 匿名 2015-10-08 08 33 54 なるほどー? 調査してみます。 - ADI 2015-10-08 20 33 41 調査してみた所、おそらく【勝利ステートへの以降の条件はRoundState=3になってからしばらく後(fight.defの設定と試合の状態に左右される)、全体が1Fだけでも満たせばRoundState=4に移行する。その後はfight.defのover.wintimeの分待機した後に、条件が満たされていなくても勝利ステートへと移動する】という感じっぽいです。 - ADI 2015-10-08 21 29 34 この仕様から考えると【1FだけCtrl戻して後はCtrl=0のままで待機】というのは厳しいです。受け付けのタイミングが状況や設定でブレる上、全体の状態をコントロールすることはできない(タッグ持は特に)のでキャラ単体で意図的にRoundState=3→4移行を1Fだけで制御するというのは厳しいと思います。 - ADI 2015-10-08 21 34 39 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 15 42 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 16 27 そのような記述配置のエラーメッセージを見たことがないので分かりません。一行目?は「ステート記述が1個以上必要」という文言、二行目?が「cnsファイル名:79行目 キャラクターのmugenバージョンが古い」という感じの文言のようですが、どうすれば修正できるのかは分かりません。 - ADI 2015-10-14 02 03 12 二回投稿してしまいました。二つのうち、下のほうのやつを削除願います。 - 豆大福 2015-10-13 01 17 59 79行目を確認してみたら、[Movement]の行だったのですが少なくともエラーメッセージに「cnsファイル名 79」のように記されていたら、79行目は使っているmugenに対応していないということですか?(つまり、79行目の生でエラーが出る?) - 豆大福 2015-10-14 11 06 11 分かりません。エラーメッセージの書式としては「そうとも読める」という程度で、そもそも1行目(ステートの不足)・2行目(行指定の異常通知)の、恐らく別々のエラーが同時に表示されている状態というのがよくわかりません。 - ADI 2015-10-14 14 23 49 一つお聞きしたいことがあるのですが、攻撃が当たったフレームでは座標移動が起きてしまうのは、どうしようもないことなのでしょうか? - 名無し 2015-11-04 20 56 01 すみません、途中で送信してしまいました、そもそも攻撃が当たったフレームで速度があった場合、そのフレームでは座標移動が起きる、というのは正しいのでしょうか - 名無しさん 2015-11-04 20 59 47 仕様としては【 全てのキャラの処理(その中に速度の移動処理)→攻撃の命中する判定 】のはずですので、『命中したフレームでも座標移動が起きる、というよりも座標移動が起きた状態で攻撃の命中判定を行う』、はずです。 - ADI 2015-11-05 12 02 57 付け加えると攻撃が当たった時の速度については、基本的に攻撃を受けて飛ばされるコモンのくらいステート(5000番など)でvelset=0,0を行うのでそれの読み込みを行うのはは命中した次のフレームなので【命中した次のフレームで速度が0になる】という表現もそれ自体は間違ってはいません。ただvelsetを行って移動処理が行われるので【当たった次のフレームでの移動処理時点では速度が0になっているので動かない】のです。 - ADI 2015-11-05 12 16 00 返信ありがとうございます。結論としては、例えば次のフレームで座標を戻すなどの手段でしか解決できないという事でよろしいでしょうか?この方法だと画面上にも動きが反映されるので、違和感がありできれば使いたくないのです。 - 名無しさん 2015-11-05 14 17 24 そもそも【相手が動いている場合に座標を戻さなければならない状況】というのがどういう状況なのか疑問なのですが、投げ技などで『一定の範囲内であることを条件としてHitDefなどを発動させる→範囲外に出ていても当たった時に範囲内に引き戻したい』みたいな状況(距離を条件にした起動→距離外の相手への対応)でしょうか。【攻撃がヒットした相手を特定の範囲内に収めたい】ということであればHitDefにMinDistとMaxDistを指定すれば「攻撃がヒットした時に相手が指定範囲外であれば範囲内に引き込む」ということが出来る、はずです。 - ADI 2015-11-06 01 07 06 申し訳ありません、説明不足でした。原作再現が目的で、主に空中技ヒット時の挙動が異なることによりコンボなどにも影響が出てしまっている状況です。 - 名無しさん 2015-11-06 01 36 29 SC-/TransでAddAlphaの背景透過度によって影の濃さが変化するのを発見しました。透過度が大きいと影が薄くなります。256で影が消えます。Airでの指定では影に影響ありませんでした。 - 京太郎 2015-11-26 22 10 03 情報ありがとうございます、検証・確認しました。Add1もAddAlphaと同様の扱いのようで、影の濃度に影響を与えるようです。 - ADI 2015-11-27 16 31 02 Add1…そういうのもあったのか…さすが、抜かりないですね。 - 京太郎 2015-11-27 23 22 06 ctrlを押しながらだとconstの設定を無視して空中ジャンプが(無限に?)可能みたいですが、これもデバッグキーになるんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-14 23 41 01 こちらの環境(winmugen)では確認できませんでした。1.0以降の仕様でしょうか? - ADI 2015-12-17 04 21 47 すみません、勘違いでした・・・ - 名無しさん 2015-12-19 00 15 59 SC-/HitDefのpausetimeについてですが、まずステートの初めにVar(0) - 京太郎 2016-03-02 19 50 33 途中送信失礼。Var(0)を0に初期化し、その後trigger1=Time 10でSC-VarAddによりVar(0)を1ずつ加算すると、10になるのはお分かりでしょう。ここでVar(0)加算途中にHitDefによる硬直があった場合、SC-/VarAddにIgnoreHitPause=1を適用すると… - 京太郎 2016-03-02 19 58 28 HitDefでpausetime=x,yだと当てた側のVar(0)の最終値が「10+x-1」になってしまうのは何故でしょうか。ちなみにx=0の場合はx=1と同じくVar(0)=10になりました。 - 京太郎 2016-03-02 20 03 27 どうやらフレーム計測上は【PauseTime=0,0】と【PauseTime=1,1】は差がないようです。 おそらく【PauseTimeが1の場合フレーム終了時点でPauseTime-1をしている】ため、1=そのフレーム時点で終了=CNS上では停止をしていない、っぽい感じです。 - ADI 2016-03-02 23 40 57 追加>ただし『PauseTimeの有無による変化』自体は発生していて、PauseTime=0,0と1,1では PauseやSuperPause中の挙動が変化します。 PauseTimeがあると「PauseTimeの分だけ動ける時間が伸びる」という性質があり、0の場合動ける時間は伸びないため、SuperPauseで停止中の相手にその攻撃を当てても(そのキャラのステートの読み込みが無いので)ダメージ処理が行われません。この辺り追加しておいた方が良さそうですね。 - ADI 2016-03-02 23 50 30 projのoffsetはfloat型にするとエラー落ちするようです - 名無しさん 2016-05-13 16 28 26 ご報告ありがとうございます。エラー落ちを確認しました。修正致します。 - ADI 2016-05-13 19 23 59 SuperPauseの項目に P2DefMul = (Int型) とありますが、Super.TargetDefenceMulの値的にもFloat型の間違いではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-23 22 48 29 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI 2016-06-24 03 22 58 HelperのPosですがLeftやRight、BackやFrontのYの軸は画面下端です Explodにも同様のPosのオプションがありますがこちらのYの軸は画面上端です - 名無しさん 2016-10-11 04 32 05 下端ではなく射出するPlayerのY座標基準だったかと - 名無しさん 2016-10-12 03 27 15 遅ればせながらご報告ありがとうございます。Helperのページについて検証し、「地面」に修正しました。Explodのページは書かれたままです。 - ADI 2016-10-21 22 51 04 mugenメモの対めくり用InGuardDist補助を利用させて頂いたところ、説明と記述でVar(40)とVar(41)の+-が逆になっていました。記述に合わせるならHelper(**),Var(40) = Pos X+100のInGuardDistかと。 - 沼の爪 2016-11-11 20 42 00 ご報告ありがとうございます。確認しました~。修正しておきます。 - ADI 2016-11-19 06 55 50 commonステートのstateno=170,stateno=180はそれぞれサバイバルモードのリザルトスクリーンにmo使用されるみたいです. - 名無しさん 2017-03-10 18 04 06 ありがとうございます。追記しました~。 - ADI 2017-03-17 09 05 11 Helperの解説部分にSize.Ground.Nack = (Int型)となっている誤字があります。 - 名無しさん 2017-03-21 02 47 06 ありがとうございます。修正しましたー - 名無しさん 2017-03-21 14 07 21 p2getp1state=1のついたProjectileはHitOverRideのついたキャラにも当たります。 - 名無しさん 2017-03-24 18 42 57 ありがとうございます。挙動確認しました。「ステート奪取せずにヒットする」ようですね。 - ADI 2017-03-25 01 42 04 EnvColorの記述例がtype=Underになっています - 名無しさん 2017-12-19 19 17 59 ありがとうございます。修正しました - 名無しさん 2017-12-25 05 03 10 4人制タッグ時、Enemy(2)、Enemy(3)で3人目以降の相手を参照することはできますが、Enemynear(2)、Enemynear(3)を参照することはできないようです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 33 31) そもそもEnemynearが3人目以降の相手を認識しないみたいです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 45 02) リダイレクトのPartner.からEnemyNEar(1).まで「,」が「.」になっています - 名無しさん (2018-12-11 20 05 48) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-11 21 23 31) AfterImageのPalMulはFloat型です。省略時の値も65, .65, .75と小数点がありません。 - 名無しさん (2018-12-17 03 27 16) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-19 18 36 34) statetypesetの解説ページのphysicsを押すとVelのページに飛びます - Lkn (2019-02-03 13 56 45) physicsの情報はVelのページにまとめて記載しています。 - 名無しさん (2019-02-04 06 05 24) Airファイルの解説ページのClsn1Default及びClsn2Defaultは全てのElemに作用するものでは無くそれを指定したElem以降のElemに作用するものです。 - 名無しさん (2019-02-07 23 50 00) ご報告ありがとうございます。 - ADI (2019-02-08 16 08 10) 相手がstatetype=SやCになっても、movetype=Hのままだとjuggle値はリセットされないようです。空中やられの相手が気絶して立ちやられ(statetype=S movetype=H)になっても、juggle値はリセットされませんでした。 - 沼の爪 (2019-03-19 21 46 21) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-03-24 20 18 26) ここはmugenの記述や仕様をまとめてあるwikiだと思うのですが性能階級ページのところにある愚痴じみたことと書いてあるところは筆者の個人的な意見でしかないのでいらないと思います。やるなら個人のサイトでやってほしいです。あと他にも凶悪キャラを貶すようなことも書いてありますがここは凶悪界隈の人も見ているのでよくないと思います。凶悪界隈の人に見られたくないというのであればトップページで強調して書いておくといいです。 - 名無しさん (2019-04-23 15 00 03)コメントありがとうございます。すみませんが、読み返しても私にはどこが問題であるのか、「貶すようなこと」に読まれるのかあまり理解できず、問題のある部分を検証できなければ対応できません。そもそも該当ページ「階級性能」自体がCNSなどとは離れた話題で、それが必要であるかどうか考慮しなければならないページであり、しかし考慮した結果必要だと判断しまとめたものとなっています。そこに書かれている全てが必要であると判断して書かれたものです。理由があれば適時編集をしますが理由なく編集することはありません。 もし情報に齟齬がある、誤り・誤解が存在するというのであればその点に関して情報を提供していただければ適切に対応できますが、内容への反論なども無くただ削除を要求されてもそれに対応することはできません。 特に「事実」あるいは「実質的にそうであること」について心情を理由として削除することはできません。また「凶悪界隈の人」を言及されていますがこちらは凶悪界隈の内情については存じ上げませんので、よく知りもせず特別に対応することは不適切であると考え、知らない方々へそうした対応をすることはできません。- ADI( 記事編集から 2019-05-01)きつい言い方だったのが直ってますね修正ありがとうございます。自分もちょっと感情的になり過ぎました。すみません。ただ、凶悪キャラは意図的にバグを起こすことで普通のキャラでも起こる原因不明だったエラー落ちや不具合の解明に繋がる(最近だと437エラーの原因が判明したりProjでのair.juggleの挙動判明など)ことも少なくないのでその辺りも書いてくれたら嬉しいです。 - 名無しさん (2019-05-07 16 43 30) 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 17 45 47) リンクは基本的に自由ですが、他サイトの一部かのように見られないような注意はお願いします。 - ADI (2020-01-17 22 50 04) ありがとうございます!ところでこのサイトのバナーってありますか?特になければ私の方で用意しようかと思います - Yes (2020-01-18 08 21 14) Airについてのページ(ttps //w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html)内の必須アニメの項目について。5番(Stand turning)及び6番(Crouch turning)は必須アニメではないでしょうか。ソース:ttp //www.elecbyte.com/mugendocs/air.html - 名無しさん (2020-02-28 01 09 07) Air,5-6番は(少なくともwin版では)「絶対に無ければならない」わけではなく実際は"無くてもエラー表示が起きない"=必須アニメではないとしています。 - ADI (2020-02-29 01 57 03) 何故かエフェクトの位置がずれると思ったら、ヘルパーからExplodを出して同時にヘルパーを消去すると[Size]のDraw.Offsetが無視されるようです。 MUGEN1.1b1にて確認しました。ステートを移動して移動先でDestroySelfしたとしても起こるので、同時に処理しないか、もしくは無視される分を記述する必要があります。 例)Pos = off_x + Const(Size.Draw.Offset.X), off_y + Const(Size.Draw.Offset.Y) あまり言及されていないようだったので一応。そもそもこのパラメータを使っていなければ起こらないのでほとんどのキャラには関係ない話です。 - 名無しさん (2020-02-28 12 58 23) (追記)解決法としては、同時に処理しないようにする場合にはDestroySelfをTrigger1 = Timeで処理するステートにChangeStateする方法があります。 こちらの方がConstを加えたり処理順をずらしたりする必要がないためコンバート作業がしやすいです。 RemoveExplods = 1やRecursive = 1がある場合はステートを別に作ってやれば良いかと思います。 ただこの方法にも問題があり、ChangeStateで処理を1F遅らせることで不具合が起きる場合があります。 そういった場合には先述の例で挙げた方法で解決します。 - 名無しさん (2020-02-28 13 21 15) win版で調査しましたが、win版では起きないみたいです。1.0~あたりでヘルパーの処理が変更されてるのでしょうか。 - ADI (2020-02-29 02 25 56) そのようです。2件とも、ご対応ありがとうございます。 - 名無しさん (2020-03-01 11 28 30) MUGENメモにて公開されている「いっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイル」等がDLできない状態になっているのですが、リンク先が消えてしまっているかもしれません。確認できませんでしょうか。 - 矢印 (2020-12-13 06 51 27) 確認が大きく遅れて申し訳ありません。今確認したところ問題無くDLできていたのでアップローダーの一時的な障害だったのかもしれません。 - ADI (2021-01-27 14 35 42) 手元でも最新版のDL確認できました。回答ありがとうございました。 - 矢印 (2021-02-05 23 41 17) projectileパラメータのRemVelocityがRemVlocityになっています - 名無しさん (2021-03-23 11 52 03) 報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI (2021-03-31 04 02 26) 報告です。まだ詳しく検証はしていませんが、AnimElem=1のElemTimeが-1のアニメを使用した状態でAngleDrawを掛けると分身のようなものが出る不具合を見つけました。私はヘルパーでその症状を発見しましたが、まだ本体で同症状が出るかは把握していません。 - unknown37564 (2021-07-06 01 45 57) ページを確認しましたが「最中のElemに-1設定をしている場合に→AngleDrawで回転をかけると、右向きへ回転させた分身が表示される(右向き時は見えないが左向き時は見える)」という状況であるなら既知の現象ですね。説明的に最初を含まないともとれる表現だったので一応修正しておきました。 - ADI (2021-07-06 19 07 19)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5177.html
年齢:10歳(『ブレード』時点) 誕生日 10月8日 血液型:B型 出身地:ドレイガン王国オーニール地方 趣味:魔導書解読 身長:107cm 体重:17kg チャームポイント:髪型 好きな食べ物:骨付き肉 嫌いな食べ物:あまいもの 好きな色:ムラサキ 理想の男性像:骨格のいい人 嫌いな男性:エクソシストとその類 キャッチコピー:ワガママ死霊使い (プロフィールはアシュラブレードのもの) 「あなたも死んだら 私の家来ね!」 『アシュラブレード』および『アシュラバスター』の登場キャラクター。 ローズマリーと因縁のある大公家の令嬢で、夜な夜な怪しい実験を繰り返している ネクロマンサー 。幼女。 性格は傍若無人で世間知らず。 しゃれこうべを投げ付けたりスケルトンに攻撃させたりとギャップが堪らない。 上記のような攻撃方法であるため、背が低い割に意外とリーチも長い。 CVは 小川時代 氏。なんと紫苑と同じ人である。 カラーによっては惜しげもなくスレンダーな生足を披露してくれる。 でもタイツもいいよね。アリス可愛いよアリス。 なお、開発者インタビューによると…… + グラフィック担当者・”K”氏談 キャラクターを作るに至って、押さえてなくてはいけない客層向けに製作しました。 パターン担当とデザイン担当の間で、「パンチラ入れようで」「あかん!」「1ドットやでぇ!」「あかん!!」 という会話がありました。 + キャラクターデザイン担当者・かずひろ氏談 アリスのコンセプトは”意外性” キャラと技とのギャップのデカさを前提につくったのです。 ロリコン向けに作ったわけじゃありません。 だから、ホントは男の子でもよかった。 周りは僕の意図とは別な受け取り方だったんですね。 コメントに書かれている会話は僕とナベちゃんのものです。 僕は幼女のパンチラなんて見たくも作りたくもなかったから。 ……ここに詳しくは書けないが、アリスに限らず当時のグラ担当とキャラデザ担当の間には相当大きな亀裂があったようである。 + アシュラバスターのアリス アシュラバスターのアリス 「死んだらちょうだい…その体。 …いい材料になるわ。」 『バスター』のアリスは前作の3年後という事で少し成長し、生足になっている。 しかも以前の技を全て捨て去り、設置型飛び道具で牽制しつつ、骨法使いの竜牙兵に指示を出して戦うテクニカルな待ち戦法となり、 別キャラと言っていいほど変わってしまっている。 異形の巨大生物と遭遇して慄きもせず研究対象と見て目を輝かせたり、 世界を自分の所有物宣言したり、年端も行かないのに立派なマッドサイエンティストぶりである。 大公家の暗殺部隊の隊長、ザン-Bから片思いされているが、アリスはストレス解消のオモチャ(サル)としか思っていない。 しかしバスターのエンディングでは少女らしい優しい一面も見せる。 『ブレード』仕様のアリスは、ラスボス戦後に条件を満たしていると隠しボスとして登場する。 そしてEDでは隠しキャラのアリス!とどちらが本物のアリスか口ゲンカをはじめるが……。 また、隠しコマンドでプレイヤーキャラとしても使用できる。 ストーリーは基本的に共通だが、エンディングはそれぞれの視点から描いたものになっている。 ブレード仕様のアリスは外見も前作同様なので、前作性能が好きな人もタイツ派も安心である。 なお、隠しキャラのアリスは名前が「アリス!」になっているが、別に邪悪の化身とかではない。 + アシュラバスターにおけるアリスのストーリー 「ふふふふふ。ついに完成よ!」 薄暗い部屋の中、少女の声が響く。少女の名はアリス。 「これが成功すれば、不老不死、そして… 生命の定義にまた一歩近づくわ!」 たかだかと挙げたフラスコの中に得体の知れない液体状の物が動いていた。 それは、あたかも生命を持っているかのように一つの形を留めようとしている。 「もうすぐよ、もうすぐ!くっー!緊張の一瞬よっ!!」 しかし、フラスコの中の液体は彼女の期待を裏切るようにその動きを止めてしまう。 「ムッキッー!!まぁた失敗ィ!?」 言うが早いか窓を開けフラスコを投げ捨ててしまった。「パリーン!」遠くでフラスコの割れる音。これで通算108回目の失敗である。 「くやしー!また明日サルに八つ当たりしてやる!!」 ここ最近ずっとこんな調子で彼女のイライラは頂点に達していた。そんなイライラを忘れようとベッドについたその直後、すさまじい轟音が響き渡った。 轟音とともに流れてきた膨大な魔力を感じ取ったアリスは、子供特有のとびっきり邪悪な笑顔をするとベッドに入り眠ってしまった。 次の日の朝、最近の最新作である竜牙兵と共に旅立つのであった。 ・・・そんな中、奇妙な出来事が起こっていた・・・誰も知らぬ所で・・・。 + ネタバレ:アリス!の正体 本作に登場するアリス!は、上記のバックストーリーでアリスが魔法の実験の失敗で生み出してしまった存在である。 その後アリスは「自身のニセモノが現れた」という噂を聞き、不届き者を捉えようとして探そうとするのが本編のストーリー。 一方、偽物であるアリス!も自分がアリスだと信じ込んでおり、アリスと同様にニセモノを探して遂に両者が出くわし、 そしてどちらが本物かをめぐって口論するエンディングに到達する流れとなる。 しかし、やがて魔法の効果が切れてアリス!は自身が偽者である事を自覚しながら消え去っていき、 本物のアリスは別れを惜しみながら、いつかもう一人の自分を蘇らせる事を誓う。 なお、本物のアリス視点のエンディングの後日談が偽者のアリス!視点のエンディングと繋がっている。 + 外部出演? GBAのSFアドベンチャー『ZERO ONE』に「アリス・アティック」という名前で登場している。 10歳にしてIQ1300*1の超天才少女で、超能力者組織のリーダーという設定である。 ネクロマンサーではなく催眠術の能力者で、やろうと思えば世界中の人間の記憶を消す事も、洗脳する事も可能だとか。 性格はアシュラシリーズとは正反対で、年齢の割に落ち着いていて丁寧口調の聡明な少女である。 同ゲームの公式人気投票では第8位に輝いた。 ゲームもB級感漂うバカゲーながら良作との評価が高く、興味があればプレイしてみるといいだろう。 他にも、『妖怪道』にローズマリーとゲスト出演している。 今は亡きフウキ公式HPのサイトマップではマスコットキャラの『マイル』や『ZERO ONE SP』の人気投票1位のヒロインと一緒にいたり、 BBSの名前が『アリスのマイる~ム』であったりと、同社の看板娘としてスタッフから愛されていたようである。 ちなみに、東方のアリスが常に本を持ち歩いているのは彼女が元ネタである。 「普段は看護婦姿でたまに巨大2本足立ちうさぎに獣化する人」ではない MUGENにおけるアリス + の。氏製作 『ブレード』仕様 の。氏製作 『ブレード』仕様 初期から存在していたアリス。 infoseek無料ホームページサービス終了によるサイト削除後は、流れ者氏(特に名乗る名の無い流れ者氏)が代理公開している。 流れ者氏とSt-Exupery氏がAIパッチを公開している。 流れ者氏AI また、流れ者氏による改変版も公開されている。 アリスの周囲に4つのオプションが付くウロボロスのような性質のマジックブーストは実装されていない。 プレイヤー操作(2 39~) + 技解説 ハロースカル 骸骨を召喚し、頭蓋骨を投げさせる飛び道具。 若干発生が遅いが、ヒットすると相手は何故か真上に浮き上がる。 そこに必殺技を当てるとさらに高く浮き上がる。 ここからふっとばし攻撃で壁バウンドさせるなどしてループさせる。 アリスのコンボの起点となる重要な技だったがバスターでは浮き上がらなくなった。 強化版は多段ヒットする。 スカルフィールド アリスの周囲に一瞬だけ浮遊する頭蓋骨が現れる。 1つだけが攻撃判定を持つ本物で、ボタンによって本物の位置が変わる (弱…真上 中…前方斜め上 強…正面)。 出現後はアリスが攻撃されても時間以外では消えない。 MUGENでは硬直が非常に短く、スカルフィールドだけでハメる事も可能。 強化版は、三角形状に大量の頭骸骨が出現。 スカルアッパー 地面から骸骨が現れアッパーで浮かす。ボタンによって出現位置が変化。 主に空中コンボ途中で落ちてきた相手を拾うのに使う。 強化版は骸骨がウェーブするように次々と出現し連続アッパーする。 メテオスカル 巨大な頭蓋骨を上から降らせる超必殺技。発生は遅いが、地面に落ちると砕けて破片が飛び散り、 破片は消えるまで攻撃判定を持ち続けるので、ガードさせてもそのまま攻め続けられる。 威力は低めだがガード崩し能力が高く、高性能な技。 本で殴るわ(武器飛ばし攻撃) 契約の書を上から叩き付ける下段ガード不能の中段技。 リーチが短いがダメージは高め。 移動起き上がり ダウン中に前後斜め下にキーを入れる事で無敵状態でその場から移動しつつ起き上がる。 押し返し ガード中に6+ボタンでアドバンシングガードのように相手を押し返す。 ダッシュ 前転。キーを押しっぱなしにすると転がり続ける。 当たり判定がしゃがみと同じくらいになるので、相手の飛び道具を潜り抜けながら接近する事も可能。 二段ジャンプ ジャンプ後、空中でもう一度ジャンプできる。 また、バックステップ中にもジャンプする事ができ、間合いを大きく離すのに使える。 立ち中攻撃 骸骨が上から剣を振り下ろす。 リーチが長く、上への判定も強いので対空にも使える。 MUGENでは何故かやたら持続が長く、剣を振り下ろした後も骸骨が引っ込むまで攻撃判定が残り続ける。 骸骨による攻撃は総じてアリス本体にしか食らい判定が無いので、起き攻めにも適している。 立ち強攻撃 骸骨による連続攻撃。ガード、ヒット時は相手を大きく後退させるが、外すとスキが大きい。 1段目がスカルアッパー、3段目が立ち中攻撃と同じモーションなので上への判定も大きめ。 + cafe氏製作 『バスター』仕様 & アリス! cafe氏製作 『バスター』仕様 & アリス! 現在は氏のOneDriveにアクセスできないため入手不可。 『バスター』版と隠しキャラ版がセットになったお得なアリス。 ホルン氏による外部AIが公開されている。 ニコニコMUGENストーリーにおいては二人のアリスと出演した動画『アリスさん姉妹』が好評を博した。 さらにMUGENにはアリスの名を冠するキャラは他にもあと3人ほど存在している。もうおまえら戦隊やれ。 「案外弱かったわね!!」 出場大会 + 一覧 シングル つるぺた杯 恐るべき子供たちトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ メジャーVSマイナーでタッグトーナメント?(女キャラ?編) 良キャラ発掘トーナメント タッグ編 ニトロキャラとタッグトナメ 第2回遊撃祭 無差別攻撃ガールズタッグ+αグランプリ タタリフェスティバルッ!! 夏向け恐キャラタッググランプリ 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 Halloween向け恐キャラタッググランプリ MUGENトーナメント ドリームタッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 DHA作品別全壊タッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 友情の属性タッグトーナメント 地獄の果てまでもっと!仲良し! メロスゎ走った…大会 友情の属性タッグトーナメント2 があるず8cパンツあ杯 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!作品別女性タッグトーナメント チーム 格闘女王TEAMトーナメント MUGEN∞動画試作トーナメント ストーリー動画対抗戦・無限交差 New Comer s Festival トーナメント 作品別マイナーキャラ大会 第3回成長トーナメント ステータス付きMUGENランセレバトル 作品別スイスドロー風トーナメント 作品別トーナメント2010 作品別グランプリ 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ MUGENother作品トーナメント【第二次】 作品別トーナメント2011 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 五大勢力世界争覇戦 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル 男子禁制!女子会ランセレ! 新春テーマ別チームバトルF ポキーモントーナメント2 その他 最弱女王決定戦 はい、○人組作って運動会 力こそ正義(笑)グランプリ Let s餌やり!★取りサバイバル 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 作品別B.C.2010 デップー主催☆女性親衛隊結成大会 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ゲージ3000本サバイバル 戦国ランス 東西対抗戦 左右対抗ミッションサバイバル みなぎり棒グランプリ 第4回 4人タッグVSボス 大会 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー 聖杯戦争サーヴァントバトル 決闘しようぜ!お前カードな!大会 約束されすぎた勝利の剣「地獄変」 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! むげんさばいば~ず 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 クィーンオブファイターズ2009 150キャラ+俺総当りトーナメント やはりヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント 目指せハーレム ロリっ娘争奪バトル ザ・中道 { 凍結 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く Big Bang Age 削除済み ガチンコ!タッグバトル大会 男vs女 晩夏のチームトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル2 ジョジョの奇妙な冒険 男女タッグトーナメント 第2回 意外と見ないコンビでタッグリーグ 非表示 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY アリスさん姉妹 アリスさん姉妹・R ストーリー動画対抗戦・無限交差 はい、○人組作って運動会 Mr.Kの挑戦状 夢幻の新世界 プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part33、流れ者氏製) その他 MUGEN∞動画番外篇 *1 キャラクターの設定なのでスルーしていただければ幸いだが、 IQとは年齢と比較して知識の発達具合を測るものなので、「10歳にして」というのは本来間違い。 10歳のIQ1300(知能年齢130歳)と20歳のIQ1300(知能年齢約234歳)では全く違うという事。 ただし成長速度の問題で18歳以上は実年齢を18歳程度で固定して計算する。 もちろん知能年齢の方も幼少期の成長速度のまま知能が上がった場合の数値であり、別に知能年齢130でもボケ老人と言う事は無い。 ちなみに、かのアインシュタインは功績からIQ173と推測されているが、 そもそも彼の思考方法が一般人とはまるで違うものだったためIQで数値を図る事はできない。 常人には理解できなかった為、幼少期は馬鹿と言われていた。所謂「馬鹿と天才は紙一重」である。 このようにIQで数値化できるデータは実は多くないし、そもそも頭の良さの絶対値ではない。 ちなみにIQ1300の元ネタは、NHKの人形劇「プリンプリン物語」のルチ将軍だと思われる (「知能~指数~、1300ッ!!」と自分自身で決め台詞として毎度高らかに叫ぶ)。 要するにネタである。
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機体制作者:Stephen Jamison 機体制作日:2083年 5月19日 特殊能力:回転投げ・チャージパンチ・鉄鎖振り回し Diversions Entertainment制作のアメリカ産ロボ格ゲー『One Must Fall 2097』シリーズの登場キャラクター。 この機体は、建築現場においてハンマー以来最大の発明と言われている。 その主な作業内容は「建築」及び「破壊」。 その作業の為に5トンもの重さを持つ重鎖を装備しており、ガニメデの初期入植工事の際にもこの機体が利用されたという経歴を持つ。 戦闘に利用する際にもこの重鎖が主な役目を果たす。 また、壁を打ち砕く為の機能であるチャージパンチも、その威力は戦争に利用できるほどとされている。 また同作内で唯一、車輪で移動するキャラクターである。 MUGENでのFlail aokmaniac13氏によって作成されたものが有名。現在は残念ながら公開停止中。 必殺技はチャージパンチと投げ程度しかないのだが、 そのチャージパンチが非常に優秀な性能を持つ上に、 投げで左右の壁にぶつけ、そこからさらに鎖で追い討ちしてくる為非常に強力なキャラとなっている。 また全ゲージを消費して敵を掴み、殴り続けるゲージ技を持つ。 こちらは残ゲージ量により威力、ヒット数が変動するのだが、発動時に消費するのは1ゲージのみの為空ぶっても被害が少ないという長所を持つ ちなみに威力の方は3ゲージ消費追撃込みで7割程だが、こいつが相方だったりすると恐ろしいことになる。詳しくは下の動画参照。 ※大会ネタバレ注意 ちなみに、ニコMUGENでは他のロボたちと比べて出番が多いようである。 出場大会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 ONE MUST FALL 2097 in MUGEN【謎ロボ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント タタリフェスティバルッ!! ランセレで即興タッグトーナメント ランダムタッグで成長サバイバル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 色々なキャラで色々する大会 オールスターゲージ増々トーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 101人の男たちの戦い ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント パネルアタック MUGEN25 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出場ストーリー 少し遠く
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このページはMUGEN関連の事のみ書いてください。なお、無断削除はどんな理由であれ、荒らしと変わりません。 MUGENにおける安倍晋三 olt-EDEN氏により『KnuckleFighter-X』で作られた「AVE・晋三」をMUGEN用に移植したものが存在。 通常では公開されておらず、とあるキャラのおまけとして同梱されている。 イントロでは本人が登場するが、直後に闇の力と融合し「安倍新総裁誕生」のテロップと共に禍々しい姿に変貌する。 所謂ボス性能のキャラであり、攻撃手段は落下系飛び道具の「本落とし」と目からビームを放ってあたり一面を焼き尽くす「世界破壊光線」の2つ。 移植元における参考動画 出場大会 「[大会] [安倍晋三]」をタグに含むページは1つもありません。 最後に、当然の話だが安倍晋三元内閣総理大臣は実在の人物である。 MUGENを含む二次創作を他所に持ち出し、当人の関係各所に迷惑を掛ける事は絶対に許されない行為である事を忘れてはならない。 また、動画使用に関しても、 「『変な印象を持たせるようなタイトルで上げない』『できるだけサムネイルには載らせない』の2つを守ってほしい」 という規約が存在する。 使用する場合はネタをネタとして楽しみつつ失礼の無いよう節度を持った振る舞いを心がけよう。
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1977年生まれのフランスの俳優兼スタントマン。パリ出身。 幼少期に格闘技を身に付け、後にスタントマンやアクション振付師など映画の仕事をこなすようになる。 『トランスポーター3 アンリミテッド』(2008年)や『ザ・ホード 死霊の大群』(2010年)などに出演している他、 『LUCY ルーシー』や『TAXi ダイヤモンド・ミッション』(2018年)などのアクションの振付けを行っている。 ローラン氏が携わったアクションシーンの数々 (以上、IMDbより一部引用・翻訳) MUGENにおけるローラン・デミアノフ + プロフィール 格闘スタイル:無差別級武術(和道流、糸東流等を含む)&違法武器 誕生日:1977年7月7日 身長:174cm 体重:81kg 血液型:AK47 出身地:フランス 職業:殺し屋 趣味:トレーニング(格闘技、ボディービル) 大切なもの:自分自身、仕事で得た金 好きな食べ物:何でも 嫌いなもの:たくさんありすぎて分からない (以上、付属のテキストより意訳) CCI氏(David Demianoff氏)によるものが存在。 元々は同氏が手掛けたコンプゲー『Art of Fury』の隠しキャラだったが、現在は単体でも公開されている。 ちなみにローラン氏はCCI氏のご兄弟であるとの事で、ボイスもご本人が担当されているのだとか。 なお、上記のアウトロー全開なプロフィールはあくまでもMUGENオリジナルのものであり、実際のローラン氏はこんなヤバい人ではない事は言うまでもない。 ベースとなっているのは山崎竜二。当初は『REAL BOUT 餓狼伝説』のドットを使用していたが、 2015年更新の現行バージョンでは『KOF』風に描き換えられている。 現在公開されているものには旧バージョン2種も同梱されているので、違いを見比べてみるのも一興だろう。 + MUGEN版ローラン氏の変遷 システムや操作方法は『KOF』風となっており、ゲージ溜めやスーパーキャンセルなどが可能。 ニュートラルの時点で金属バット所持、相手が素手だろうと生身だろうとボカボカ殴り付け、 果てはポケットからナイフを取り出し斬り付ける、超必殺技ではダウンさせた相手を拳銃で撃つなど、 作者自ら「アンフェア(卑怯)」と評するだけの戦法を用いるダーティーなキャラクター。 ボイスも狂気に満ちており、ある意味改変元よりも手段を選ばぬやべーやつである。これと同じ武器・戦術で闘うヒーローがいるらしいな しかもコンボ補正が非常に緩く(もしくは無い)、スパキャンを絡めれば軽く4~5割以上は持っていく火力を誇る。 作者曰く「彼は僕の兄弟なんだぜ?弱くしたら殺されちゃうよ(意訳)」との事。 ボイスがノリノリなあたり、ローラン氏的にあのキャラ付けに関してはOKだったらしい ちなみにアーケードモードのEDも用意されているが、その内容はどう見ても初代『ストII』のあの人であった。 こちらはコンプゲー版 AIはデフォルトで搭載されているが、無防備にゲージ溜めを繰り返したり、 リーチが短く使いづらい超必殺技「Mega-mass combo」をぶっぱしたりと立ち回りには隙が多く、強さは対人レベルと言った所。 暴徒・暴漢や不良といった治安を乱す悪党の役にちょうどよい強さであるため、ストーリー動画で悪役を必要としている人にオススメである。 ただし、モデルが実在の人物という点には注意されたし。 この他に改変版も存在しており、Duracelleur氏による独自の『KOF』風仕様のものや、 ptzptz7氏によるMUGEN1.0以降専用のものなどが確認されている。 ptzptz7氏版(DLリンク有り)。お相手はptzptz7氏&FLAMES氏改変のヴァイオレント山崎 出場大会 「[大会] [ローラン・デミアノフ]」をタグに含むページは1つもありません。 最後に、当然の話だがローラン・デミアノフ氏は実在する人物である。 MUGENを含む二次創作を他所に持ち出し、当人やその関係各所に迷惑を掛ける事は絶対に許されない行為である事を忘れてはならない。 使用する場合はネタをネタとして楽しみつつ、失礼の無いよう節度を持った振る舞いを心掛けよう。
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「この世は一握りの強者が支配するのです…私の様にね」 キャッチコピー:「真夜中は別の顔」 年齢:35歳 職業:某公的国際機関の長で、様々な組織の長を兼任している 出身地:イギリス バーミンガム 趣味・特技:慈善活動、偽善活動、人の苦しむ様や騙される様を見ること 格闘スタイル:蹴り技、悪魔召喚 アトラスの対戦格闘ゲーム『GROOVE ON FIGHT 豪血寺一族3』の登場キャラクター。同作のラスボス。 ガルフォード・D・ウェラーの子孫ではない。 担当声優は通常時は 石塚堅 、変身後は吉川虎範氏。 豪血寺お種とお梅が結託して開催した頭首争奪格闘大会の影で暗躍する謎の男。 表向きは紳士然としたイギリス人の慈善家だが、その正体は100年後の未来から一族を抹殺するためにやって来た時空犯罪者。 同じく未来からやって来た一族出身の警官・ソーリス=R8000の目的はブリストルの逮捕である。 豪血寺一族に恨みを持つルドルフ・ゲルトハイマーをけしかけ、大会の中で一族を崩壊させようとするが、 大会を勝ち抜いた新頭首候補(プレイヤー)にゲルトハイマーが敗れたことで姿を現し自ら戦う (家庭用で通常ブリストルで進めた場合は「自分も出場したが、ゲルトハイマーや自分に化けた偽物一味が次々乱入してきた」という展開になる)。 スーツ姿で蹴り技を主体とした格闘技を使い、時には拳銃まで持ち出す冷酷な男である。 実は悪魔の力を身に付けたデビルサマナーであり、一度敗れた後は真の姿を現し、最終戦では悪魔召喚で攻撃してくる。 ブリストル(通常) 中ボス扱い。本来『GROOVE ON FIGHT』は2人タッグ制のシステムだがブリストルにパートナーはおらず、2対1での戦闘になる。 通常技・必殺技ともにほとんどの技が蹴り技で、一部必殺技では拳銃による攻撃も使用する。 特にこっちが格闘やってる最中、おもむろに銃を抜いて射殺するストレスシュート(超必殺技)「ブラッディエグゼキューション」は、 地味な演出と共に諸々の補正もあって即死級のダメージを受けるため、 「撃たれると死ぬ」という背筋が薄ら寒くなる説得力と怖さがあった。 単体とはいえボスだけに非常に強いが、倒す相手が1人で済むので楽と言えば楽かもしれない。 その後のストーリー展開としては、ブリストルを倒したことで大会を妨害する者がいなくなり、 本来の趣旨に戻って真の頭首を決めるべく自分のタッグパートナーとの1対1の対戦になる。 また、このとき倒れているブリストルを味方投げと同じコマンドで投げ飛ばして相手にぶつけることも可能。 なお、構えや蹴り技主体の格闘スタイルが後に出た『闘婚』のオロフ・リンデロードに似ている。酷似している。 というか精々続編で技が増えた同キャラ程度の違いに過ぎず、シナリオの関係で出せない既出キャラをこうした形で継続出演させたと考えてよさそうだ。 ブリストルD(デビルサマナー) 「お前の血と肉、全ては我が下僕の糧とさせてもらう!!」 本作のラスボス。頭首を巡って自分のタッグパートナーとの対戦中にブリストルが復活して本性を現し、試合は仕切り直しとなる。 ブリストルはタッグパートナーを洗脳して、「プレイヤー(1人)対ブリストルD+パートナー」の1対2の最終戦になる。 ラスボス側の方が多数という、チーム制格闘ゲームの掟破り(「相手を全滅させると勝利」なので、倒されると即敗北)。 ただし、実は人数差がある場合、システム上攻撃力が大幅に増え、ゲージ溜めが使えるので見た目ほど辛くはないのだが。 とはいえ、直前の頭首決定戦の状況が反映されるため、ここで体力を減らされているとブリストルD戦が辛くなるので要注意。 ブリストルDは姿も技も通常形態とは異なり、デビルサマナーとして様々な悪魔を召喚する技で攻撃してくる。 必殺技はおろか、弱攻撃も投げも迎撃防御も、文字通り全ての技が呼び出した悪魔によるもので、本体はガードくらいしかしない。 幸いCPUはあまり使わないが、中距離辺りの通常技性能がさり気なく壊れており、延々ブエルに蹴られ、コープスに齧られただけで終わることもあるだろう。 ストレスシュート「フライストームベルゼブブ」では、“蝿の王”の異名を持つ魔王ベルゼブブを召喚、 小蝿で動きを封じてから、ベルゼブブが力いっぱい轢く。うん、その、なんだ、轢くとしか表現できない。基板の都合で、ちょっとアニメ枚数が少ないんだ。 ちなみに家庭用では両形態のブリストルを使用できるが、特定条件で変身などではなく最初から別キャラ扱いとなっており、 ご丁寧にエンディングもそれぞれ違うものになっている (通常→邪魔者がいなくなったブリストルが満足げに夜景を見ている。デビル→魔界らしき場所で怪物達に肉を与えるブリストルD)。 なお、ブリストルのキャラクターデザインは同じアトラスの『女神転生』シリーズで有名な“悪魔絵師”こと金子一馬氏が担当している。 デビルサマナーという設定も『真・女神転生』シリーズ繋がりで、召喚する悪魔も同シリーズのデザインをベースにしたものである。 MUGENにおけるブリストル・ウェラー 超神氏による『GROOVE ON FIGHT』を再現したブリストル(通常状態)が有名。 攻撃、特殊技など、原作のシステムがほぼ再現されているが、 MUGEN向けアレンジとして空中ガードと空中受身が追加され、ゲージストックの上限が3本になっている。 そのほか超必殺技として原作のデュアルアタック(二人攻撃)が2ゲージ技に追加、 登場イントロで撃ち殺すデミアン・シェイドがそのまま画面内に残り、原作のシステムの味方投げ用に使用できる。 また、キャラ選択時にスタートボタンを押しながら選択すると「闘婚モード」になる。 このモードでは、超必殺技をコンボに組み込めるようになり、発生演出も『闘婚』風のものに変化する。 2010年6月5日にはJ・J氏、同年6月16日にはヅァギ氏による外部AIが公開された(後者は現在hamer氏によって代理公開中)。 この他に、hsienz氏(BoyBoyz氏)による変身後のブリストルDも公開されている。 こちらはMUGEN1.0以降専用で、やはり再現度は高い。 プレイヤー操作で両形態と対決(変身後は3 38~) 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ mugenオールスター?タッグファイト オシャレは勝つ!MUGENファッションショー 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ ポケモン風タッグトーナメント ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 作品別トーナメント2011 伝統の作品別トーナメント 奮起せよ!力ある限りグランプリ 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント その他 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 おんばしらチキンラン 煩悩★退散 我慢大会 更新停止中 第2回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラVS豪血寺!】 出身作品別「主人公だから大将」ZERO ボスキャラ77人でバトルロワイアル 凍結 マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み 作品別クインテットトーナメント 極限状態!真のサバイバーは誰だ大会 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd 真冬のランセレサバイバルトーナメント 全員出場を目指してチーム対抗戦! 6勢力ポイント争奪戦 出演ストーリー MUGEN A LIVE ~ムゲン ア ライブ~ MUGEN STORIES INFINITY プレイヤー操作 アルで昇華(part60、両形態) 水没&逆流withとっつき娘(mission55、ブリストルD)
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"In Space, No One Can Hear You Scream."(宇宙では、あなたの悲鳴は誰にも聞こえない) 1979年から続くSFホラー映画『エイリアン』シリーズに登場する外宇宙生命体。 同じく外宇宙生命体であるプレデターとのバトルを描いた『エイリアンVSプレデター』シリーズも有名。 元々「エイリアン(=Alien)」という単語はラテン語の「alienus(別の)」が語源で「別の(所のもの)→異邦人」という意味 (『涼宮ハルヒの憂鬱』での有名なあの台詞も、宇宙人も異世界人も「alien」になるため、英訳の際は、 日本語:「この中に宇宙人、未来人、超能力者、異世界人が居たら私のところに来なさい。」 英語:「if any of you are aliens, time-travelers or espers, please come see me.」 と訳され、1種類分減ってしまうバージョンも存在する)。 これの第一作目が公開されて以降、「エイリアン=宇宙人、宇宙生物」というイメージが定着してしまい、 空港などの外国人の入国審査窓口の表記も「ALIENS」から「Foreigner」に改めなければならなくなったほど (ニコニコ界隈で「Foreigner(フォーリナー)」と言うと巨大甲殻虫や、クトゥルフ神話の邪神及びその力を有するサーヴァントの事を指すが)。 ランボー同様、英単語の意味まで変えてしまった偉大な映画キャラクターである。 ちなみに上記のように「エイリアン」自体は一般名詞であり、 劇中設定も正体不明の彼らを地球人が地球生物じゃないのはほぼ間違いないのでこう呼んだだけであって種族名ではない。 あまり有名ではないが、本来の種族名は「ゼノモーフ(Xenomorph)」という (Xenomorphは地質学用語で他形を意味する。そのためか、日本語に訳される際に「特殊生物」「異星人」と翻訳された事も)。 その由来は、監督のリドリー・スコットによれば「とある宇宙人が星間戦争に利用するために遺伝子操作で生み出した生物兵器」である。 このためか通路を水没させて卵の場所まで相手を追い込んだり、機械をショートさせて警備システムを無効化したりと、高い学習能力を持つ。 だが一方、その行動は種族の繁殖本能に基づいており、「宇宙人」と呼ぶにはあまりに人間性に欠け、凶暴。 その生態は地球上の生物でいうとアリやハチといった社会性昆虫に近く、 プレデターの言葉でも「虫」と(映画『AVP』シリーズ以降は「サーペント」とも)呼ばれている。 『エイリアン』の前日譚として公開されたけど色々あって監督が無関係にしたがってるっぽい黒歴史映画『プロメテウス』では、 「生物兵器として生み出された」という設定に基づいて、「エンジニア」という知的生命体がその誕生に関与している事が示唆されている (ちなみに『プロメテウス』の劇中設定だと、地球人もまた「エンジニア」によって生み出された種族である)。 外見は男性器に似た長い頭部が特徴的で、二重になった伸びる口顎(咽頭顎)を持つ。 「インナーマウス」と呼ばれるこの顎の射出力は人体はおろか金属、さらには人間の武器では破壊不可能なプレデターの防具をも容易く貫通する。 また槍状になった長い尾、鋭い牙や爪、そして強酸性の体液など全身が武器 (吐き出す消化液だけではなく、彼らの血液自体が強酸性なので斬りつけた刃物もボロボロにされてしまう)。 体液に関しては「死後中和する」「明らかに体積以上のものを溶かしてる」などの描写から、 『酸じゃなくて腐食性の細菌が体液中に存在してるんじゃね?』という考察もある。 大気組成の違うであろう惑星や、そもそも大気(空気)がない宇宙空間でも行動可能なほど高い生命力を持つ (呼吸が必要かどうかは不明だが、睡眠中に呼吸音と共に身体が上下しているシーンがある)。 さらに隠密性に優れ、壁や天井に張り付いて難なく移動が可能であり、獲物の死角から飛びかかる奇襲攻撃を得意としている。 身体能力は非常に高く、強い相手を狩る事こそが基本にして最終目的であるかの戦闘民族プレデターが、 宇宙で最も強い種族の一つとして認識している事からも、その脅威が窺い知れるだろう。 もっとも、武器は強靭な身体能力と強酸性の体液ぐらいで、飛び道具がないという欠点があるため、 実際のところは「同数の訓練された完全装備の人間の兵隊と正面切って戦えば人間が勝つ」程度でしかなかったりする。 ただ、狡猾な知性とどんなところにでも潜む隠密性故に「正面切って戦わせない」戦法を得意としており、作中では奇襲により軍隊をも容易く退けている。 そして、後述の繁殖形態ゆえに「相手の能力を取り込んで成長を重ねる」という最大の長所を持つ。 そのおぞましさ・恐ろしさが「宇宙で最も強い種族」という評価の一因だろう。 彼らは女王=エイリアンクィーンを頂点とする社会的構造を備えている。 エイリアンの繁殖方法は、まずクィーンが「エッグチェンバー(卵)」を産む。 そこから生まれた中間体「フェイスハガー」が他の生命体に取り憑いて幼体を植え付ける。その寄生能力は極めて高く、 一撃で返り討ちにされながらもプレデターへの寄生を成功させるほど。 フェイスハガーは植え付けを終えるとすぐ死ぬが、幼体は宿主の遺伝情報を取り込みながら急速に成長し、 「チェストバスター」と呼ばれる姿となって宿主の体を食い破り体外に現れる。 これが数回脱皮を繰り返す事で我々が良く目にする「エイリアン・ウォーリアー」の姿となる。 なお、「エイリアンに襲われたら寄生される」と勘違いされる事があるが、ウォーリアーは兵隊蟻と一緒で繁殖能力も寄生能力も無い。 ただ、初期設定では人間をエッグチェンバーに変質させる、という繁殖方法であった (実際に繭にされた宇宙船船員の映像も撮影されたが通常版ではカットされている)。 成長には一匹につき他の生物が一体必要であるものの、条件さえ揃えばごく短時間で爆発的に成長・増殖する上に、 宿主にした生命体の遺伝情報を取り込む事で様々な能力を有した多様な個体が誕生する。 このため、絶滅させようにも対策が絞りにくいという、非常に厄介な生命体である。 よく知られているのは主に人間を宿主にした二足歩行タイプのビッグチャップ(ドローン)(『エイリアン』)やウォーリアー(『エイリアン2』)だが、 犬を宿主としたため四足歩行で非常に素早く、高温の鉛を大量に浴びせられても無事なほど耐久力が高いドッグ・エイリアン(『エイリアン3』)、 エイリアンと人間の遺伝子を掛け合わせた事で子宮を持ち胎生になったクィーンや、それから生まれた人間に近い外観を持つニューボーン(『エイリアン4』)、 などが存在する。 海外のフィギュアではゴリラに寄生した事でその力強さを得たらしいゴリラ・エイリアンといったオリジナルエイリアンも存在。 また、プレデターを宿主として成長した事から極めて高い戦闘力をもつ特殊変異体プレデリアン(FPSシリーズ及び映画『AVP2』など)も誕生している。 映画『AVP2』に登場する個体は本来クィーンに成長する特別な幼体であり、人間の胎児を複数のチェストバスターに変換する能力を持つ。 そのため、自ら卵は産めないものの環境によってはクィーンを凌ぐ繁殖力を有する。 この映画版の個体と既存のプレデリアンの個体の違いは、クィーンとドローンの違いそのものである。 余談だが、原題は1が『ALIEN』で2が『ALIENS』。この綴りをローマ字だと思って「ありえんっス」と読み間違う人も。 ゲームにおけるエイリアン 有名キャラクターだけに様々なゲームに出演しているが、 MUGENに関係するものの殆どはカプコンのベルトスクロールアクション『エイリアンVSプレデター』のエイリアン。 映画では人間を恐怖のどん底に陥れる彼等も、このゲームでは大量に出てくるザコ敵扱いであり、プレデター2人はおろか、 サムライ女や某州知事に似た男に素手ですらボコボコにされてしまう。 もっとも、両名とも軍によって強化改造された戦闘用サイボーグで、間違ってもただの人間と言える存在ではないのだが。 ちなみに、カプコン版以前(1993年)にも同名のベルトスクロールアクションがSFCで発売されている。 こちらのストーリーは「地球型惑星「ベガ4」でエイリアンが大繁殖し、救難信号をキャッチしたプレデターが狩りに赴く(無論人類の救援に来た訳ではない)」 というもので、何故か旋風脚を会得しているプレデターを操ってエイリアン達を薙ぎ倒していく。 ゲームとしては残念ながら爽快感に欠ける内容であり、操作性がもっさりしている上に、容量の都合で2体ずつしかエイリアンが登場しないため、 ワラワラ湧いてくるエイリアンをプレデターで無双する、というプレイは出来ない(というかむしろ逆にボコられる事が多い)。 だが、前述の「宿主の能力を取り込む」という設定を反映し、蛇や蝙蝠っぽい怪しげなエイリアンがボスとして登場したりと、見所もきちんと用意されている。 何気にBGMも名曲揃いである。 またFPS版『AVP』シリーズでは、最初の作品から自機としてプレデターや植民地海兵隊と共に登場。 続編の『AVP2』でフェイスハガーから頑張って頑張って頑張って頑張ってウォーリアーにまで出世する様はとても愛くるしい。 このゲームを遊んで見れば、エイリアン達にもそれなりの苦労がある、という事を分かってもらえるだろう。 ……まあ、襲われる人類やプレデターにとっては、とてもそんな余裕を持ってはいられないのだが。 なお、有名すぎるせいか版権取ってないけどデザイン使っちゃった「いいのか?これ」な作品も多数あり、 格ゲーだと、『真サムライスピリッツ』の不知火幻庵ステージの背景で鍋で煮られてたりする。 また、挿絵には無いがライトノベル『ラグナロクEX』の「THE THING」というエピソードに登場する正体不明の怪物が、 描写からしてどう考えてもギーガーデザインのエイリアンである。 2016年には海外の格ゲー『MORTAL KOMBAT XL』に参戦 (その前身である「X」にはプレデターも参戦している)。 まさか別のゲームで『エイリアンVSプレデター』をやるとは思わなかっただろう。 本作に登場するエイリアンはバラカに寄生して生まれたゲームオリジナルの個体であり、一部バラカの技も使う。 グロ注意 MUGENにおけるエイリアン 前述のように、MUGENで目にする機会が多いのはカプコンの『エイリアンVSプレデター』のグラフィックを元にしたエイリアン達。 だが、それ以外のゲームのエイリアン達も作られつつあるようだ。 + HSR氏製作 HSR氏製作 MUGEN動画におけるエイリアンと言えば、大抵の場合は氏製作の『エイリアンVSプレデター』からのエイリアン達であろう。 元々が敵キャラだけに攻撃パターンは少ないが、氏によるオリジナル技が豊富に用意されている。 ここでは元ゲーの設定と併せて紹介する。 エイリアン・ウォリアー このページの一番上にもいる、青い下っ端エイリアン。遠距離から酸を吐いてくるのが特徴。 ウォリアーだけだとパターンが足りないため、元ゲーの雑魚エイリアンたちとミックスしてある。具体的には 「ストーカー」………飛び掛かり/茶色。HPは低いがしっぽと対空飛び掛かりが案外強く雑魚の割に侮れない。 「スマッシャー」……突進/緑色。突進は痛いが、離れて通常攻撃連打してれば武器ありハンター以外はわりと楽。 「アラクノイド」……急降下攻撃とエイリアンサマソ/紫色。さりげなくステージ3ボス。サマソは喰らうとかなり痛い。 「ディフェンダー」…ガード動作と通常攻撃4段目(通称「ちゃぶ台返し」)/水色。その名の通りガードしてくる。鬱陶しいが強くはない。 といった具合。 下っ端なだけに性能自体は高くないが、削り能力の高い強酸による固めで大ダメージを叩き出す事も。 3ゲージ技「エイリアン・ナイトメア」では大量のエイリアンがワラワラと……。 仰け反り中に低確率だが酸血で自動反撃し、コンボを中断させる特殊能力を持っている(コンフィグでOFFにできる)。 ガンホール氏が製作したAIが存在する。酸での削りやサマソによる切り返しを多用し、審査員とも互角以上に戦う立派な強キャラ。 クリサリス ゲームの1面ボスおよび各ステージの中ボス。英語で「サナギ」を意味するその名の通り、蛹を破りながら登場する。 脱皮でなくサナギ化する点で通常のエイリアンの生態とかけ離れており、そのせいか大型で、装甲のような固い外皮を持つ。 外皮を用いた体当たりを得意とする。 3ゲージ技「ボーンクラッシュ」でフィニッシュするとレントゲン演出が入る。 アーマー付き突進技「ローリングアタック」が特に強力で、飛び道具に対してもお構いなしに突っ込んでいく (アーマーは回数制のため多段ヒットには弱いが)。 ガンホール氏が製作したAIが存在する。1ゲージ技「ローリングアタックEX」で上手くお手玉→轢き逃げする姿は見応えあり。 レイザー・クロー ゲームの2面ボス。「カミソリ爪」の名の通り、鋭い爪が特徴の高機動型変異体。 そのスピードで、シェーファー達の同僚であるケビンの小隊を一瞬で全滅させながらトドメはささず、助けよった者を頭上から襲う狡猾さを持つ。 「初心者殺しのカプコンベルトアクション2面ボス」の伝統に漏れず、高速突進と掟破りの逆メガクラッシュに泣かされたプレイヤーは数知れず。 通常攻撃が発生・リーチともに優れ、ゲージ技「ダッシュクローEX」がガード不能でなかなか手強い。 が、飛び道具はおろか投げ技や下段技も持っていないので正面からの殴り以外は苦手。 ガンホール氏が製作したAIが存在する。 エイリアン・クイーン エイリアン達を産み出す女王。ゲームの4面ボスおよびラスボス。 4面ボス時は産卵中のため動かないうえに、画面内の木箱の上に安全地帯があるためどうという事もないが、 ラスボス時は産卵管を切り離した高機動モードのため大いに苦戦させられる。主に少佐が。 HSR氏製作のエイリアン達の中では唯一外部AIパッチが存在しないが、 元ゲー同様のハイパーアーマーに加え、画面外からの移動投げ「尻尾で突き刺し」がAI殺しなため、デフォルトでもかなりの強さを発揮する。 もっとも「尻尾で~」は元ゲーだと体力満タンから残り1ドットまで減らすほぼ即死攻撃なので、 普通のコマンド投げ程度しか減らないMUGEN版はまだ有情である。 動画ではこの技が発動すると「釣りゲー始まった」などとコメントされ、女王による人間釣りゲームみたいな雰囲気になる事がある。 但しMUGENは相性が大変大きいため、女王による人間釣りは一方的虐殺や恐怖を煽るばかりでもない。 アーマー殺し技を持つ相手に苦戦してからの「やっと出した逆転の一手」みたいに言われる風景もまたMUGENの日常である。 しかし動画ではクイーン本体よりも、7~9Pおよび10~12Pで遊べるミニゲーム「エイリアン掃討ゲーム」で有名だろう。 詳しくは「ニコニコにおけるエイリアン」の項目で。 なお、Tin氏製作のリン・クロサワには、クイーンを呼び出して「尻尾で突き刺し」を使わせる超必殺技があったりする。 呼び出しというかジルにおけるタイラントみたいなものなのだが、タイラントと違いリンにも容赦無く攻撃が当たる。 まぁ元々敵同士だからしょうがない。 + sergeus氏製作 sergeus氏製作 海外製作者のsergeus氏も『AVP』キャラを積極的に製作しており、上記のHSR氏と同じエイリアン達に加え、 「ストーカー」「スマッシャー」「アラクノイド」「ディフェンダー」「ロイヤルガード」らも単体キャラとして公開されている。 前者4名はHSR氏のウォリアーをベースにしたほとんどガワ替えキャラ。 ロイヤルガードは原作の中ボスキャラ。突進・ヒップドロップ・酸吐き・投げ・尻尾等、多彩な攻撃パターンを持つ。 HSR氏のクイーンとレイザー・クローをベースにした改変キャラで、原作の各種攻撃が搭載されている。 …が、現在公開されているのは雑魚5名のみで、残念ながらロイヤルガードらボス級エイリアン達はWIP表記となっており、入手不可。 また、氏は『エイリアンVSプレデター』以外のゲームからも以下のエイリアン達をMUGEN入りさせている。 エイリアン・スピンナー コナミが1990年にアーケードで発売した『エイリアンズ(ALIENS)』の2面中ボスのドットを用いたもの。 こちらも現在は公開停止中。 原作 攻撃手段は丸まっての体当たり攻撃と、長時間残る酸の泡。インナーマウスもあるにはあるがリーチが短い。 酸の弾を吐く雑魚エイリアンをストライカーに使ったりも出来る。 自分で使うと前後移動でいちいち丸まるわりにダッシュがないのがきついが、 泡に触れた相手はしばらく硬直するし、超必殺技の回転体当たりがアーマー付きだったりと、結構戦える。 技性能が良いためwatchモードでもそれなりの動きはするが、タッグの方が酸の効果をいかせるかもしれない。 スペースジョッキー・エイリアン セガが2011年にニンテンドーDSで発売した『Aliens Infestation』(日本未発売)の2面ボスのドットを用い、 HSR氏のエイリアンクイーンをベースとして製作されたもの。 「スペースジョッキー」というのは第一作目の冒頭に登場する巨大な異星人の死骸のことで、長い鼻を持った異様な姿をしている。 このエイリアンはそれを宿主として誕生したらしく、巨体と長い鼻のような器官を備えている。 「スペースジョッキー」の正体は長らく謎に包まれていたが、前述の映画『プロメテウス』において、「エンジニア」その人であった事が明かされた。 + ……が、しかし(ネタバレ注意) ……が、しかし、同作においてあの長鼻は単なる宇宙服で、エンジニアの真の姿は白塗りのハゲ宇宙人だった事が発覚。 存在が一気に黒歴史化してしまったのであった。不憫……。 攻撃方法は巨体を活かしたパンチやキック、定番の強酸攻撃に掴み投げなど。また、範囲は狭いがジャンプ時にも攻撃判定が発生する。 全体的に動きが鈍くガードも出来ないものの、常時ハイパーアーマー状態の上に、LIFE1500と非常にタフ。 こう書くといかにもボスキャラっぽいが、火力が控え目なので性能自体は大人しかったりする。 また、基本的に怯まないが一定ダメージを受けると崩れ落ちてダウンしてしまう。 AIもデフォルトで搭載済みだが、上記の性能なのもあって強さはほどほどで、AI操作のキャラでも十分渡り合えるだろう。 原作のステージも同梱されている。 SNES_Aliens SFC版『エイリアンVSプレデター』(非カプコン製)に登場する、惑星「ベガ4」のエイリアン達と戦うミニゲーム。 左右から襲い来るエイリアン軍団を片っ端から薙ぎ倒せ! エイリアンには体力ゲージとは別に個別に体力が設定されており、1体倒す度に体力ゲージが一定量減っていく仕組みとなっている。 原作再現なのか一度に登場するエイリアンは2体までで、ボス・雑魚共に体力が少ない上に攻撃力も大した事はないため、 この手のミニゲームにしては難易度が低め。AI操作のキャラに挑戦させてみるのも面白いかも知れない。 原作のステージがBGM付きで同梱されているので、是非併用してSFC版の雰囲気を再現してみよう。 なお、エイリアンが出現する順番はランダムなので、 場合によっては初っ端から原作ラスボスのクイーンが襲いかかって来るなんて事もあったりする。上記の通り大して強くないけど これらの他にも、JozetPoet氏(JosipKnezovicz氏)がロイヤルガードを改変したと思しきプレデリアンや、 黒豹の特性を持つ「エイリアン・ナイトクーガー」などのエイリアン達を製作していたが、いずれもサイト閉鎖に伴い入手不可。 VSプレデリアン(05 59~) ニコニコMUGENでのエイリアン・クィーンといえば、やはり第二回mugenハイスコア選手権だろう。 ミニゲームを利用した「エイリアン無双」部門として挑戦者達の前に立ちはだかった。 + 大会ネタバレ 相手の多くが強豪なのに加え火力調整が入る事もあって、撃沈されるのが殆ど。 酷い時には神キャラの相手をして消滅させられたり、存在そのものを忘れ去られる事もあった。 この不遇の扱いについに激怒し、同じ目にあっていたある男とタッグを組んで、ハイスコア選手権に参戦をするという逆襲を行った。 しかしながら、働いてたのは殆ど相方……というか、相方の呼び出したストライカーである。 ハッキリ言うと大した役に立っておらず、そして肝心の点数は最下位に近かった。 もっともクイーンが弱いわけではなく、性能がハイスコア向けではない事が主な原因なのだが。 これは他のハイスコアで不遇だったキャラにも言える事である。 + とあるストーリー動画においては… そんな彼等にさらなる衝撃をもたらしたのは、一見か弱い魔法使いの少女に同族の一家族が虐殺されたという報せであった。 人(じゃないけど)を見かけで判断してはいけないという話。欝が嫌いな方とアリス好きの方は注意。 {ジョン「母ちゃんは…俺が守る!」 その衝撃は大きく、一族が穏健派と過激派に分裂する程であった。 この時の被害者達の名前から、ウォリアーを「マイク・長男」、クリサリスを「キャサリン・長女」、クローを「ジョン・次男」、 クイーンを「母さん・母ちゃん・ママ」、グリーンを「父さん・父ちゃん・パパ」と、それぞれ呼ぶようになった人もいるとかいないとか。 この事件以後、元々低かった彼等の地位は更に低くなり、後に奴隷剣闘士同然の扱いを受ける事になるのだが、それはまた先の話である……。 ちなみに別世界では家族全員でそれなりに平和に暮らしている。 言うまでもないがこれは特定動画内でのネタなので、 他のMUGEN動画は勿論非MUGENの動画で恐ろしいエイリアンが出てきた時にこれを元に茶々を入れるのは禁物。 本当は恐ろしいエイリアン 以上に挙げた動画の影響によって「噛ませ」「弱い」と思われがちであるが、 攻撃力が高かったりガード不能攻撃を連発してきたりで実際に戦わせてみると結構強い。 動画だけでレッテルを貼るのはやめよう。それがマイナスイメージなら尚更である。 出場大会 + 一覧 + エイリアン・ウォリアー 【エイリアン・ウォリアー】 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ 人外キャラクタートーナメント 仮面の可能性タッグトーナメント【アステカ杯】 夏向け恐キャラタッググランプリ Halloween向け恐キャラタッググランプリ 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 東方博麗杯 友情の属性タッグサバイバル チーム 自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 Halloween向け恐キャラチームグランプリ 五大勢力世界争覇戦 TDNTdeLMST 都道府県対抗!全国一トーナメント RPGしようぜ!お前手駒な!大会 その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 カオス上等!地獄の超混成バトル お前ら魔界でやれチームトーナメント 釣りしようぜ!お前魚な!大会 世界征服しようぜ!お前怪人な!大会 決闘しようぜ!お前カードな!大会 \アリだー!/トーナメント【モンスター軍団VSハンター軍団】 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 他人任せ大会 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 僕の夢は魔物使いトーナメント + エイリアン・アラクノイド 【エイリアン・アラクノイド】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント + エイリアン・ストーカー 【エイリアン・ストーカー】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! + エイリアン・スマッシャー 【エイリアン・スマッシャー】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント + エイリアン・ディフェンダー 【エイリアン・ディフェンダー】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! + クリサリス 【クリサリス】 人外キャラクタートーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 五大勢力世界争覇戦 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 削除済み 僕の夢は魔物使いトーナメント 夏の作品別サバイバル + レイザー・クロー 【レイザー・クロー】 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ ペット大好き!?名トレーナー決定トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト チーム 五大勢力世界争覇戦 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル その他 \アリだー!/トーナメント【モンスター軍団VSハンター軍団】 更新停止中 他人任せ大会 凍結 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 削除済み 僕の夢は魔物使いトーナメント + エイリアン・クイーン 【エイリアン・クイーン】 シングル ラスボス・トーナメント【既出上等】 東方永夜杯 【狂100人 VS 神1Pカラー50人】神々への挑戦トーナメントII オールスターゲージ増々トーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ 人外キャラクタートーナメント 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント チーム 東方幻想杯 その他 第二回mugenハイスコア選手権 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 お前ら魔界でやれチームトーナメント 巨神を狩る者たち -凶付近2on1ランセレバトル- \アリだー!/トーナメント【モンスター軍団VSハンター軍団】 更新停止中 150キャラ+俺総当りトーナメント 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 地上最強トーナメント 僕の夢は魔物使いトーナメント + ロイヤルガード 【ロイヤルガード】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 凍結 春なのにモテないからタッグトーナメント開く + エイリアン・スピンナー 【エイリアン・スピンナー】 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント + 未分類(タグがエイリアンの物など) 【未分類(タグが「エイリアン」の物など)】 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 削除済み 超弩級作品別Big Bangトーナメント 出演ストーリー + 一覧 ALIEN Tea Party of Witches MUGENの星 Nの日常 Reverse Night アリスさん姉妹 アリスさん姉妹・R 炎邪じゃー!!(全種類登場) 黄金の仮面伝説 仮面ライダーMIOMEGA(レイザー・クロー、ウォリアー、クリサリス) サオトメが行く!(エイリアン・ウォリアー) 進(チェンジ!!)ゲッターロボ 竜馬人生最後の日 中の国 なのはと赤ザクの冒険SKY 半人半霊のこころ ファンタジックフェアリー 宝石少女とツギハギのカミサマ 無限戦記 厄神さまのおしごと その他 MUGEN∞動画番外篇(レイザー・クロー)
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『KOF2000』に登場した草薙京のコスプレをした女の子「コスプレイヤー京子」を元にした、半オリジナルキャラクター。 花園高校の生徒でもなければ食いしん坊魔法少女でもない。 MUGENではコスプレではなくDQ4の女勇者の様に「もし京が女の子だったら…」というコンセプトで作られているため、 本家同様に草薙の炎を使う事ができる。 + 参考:KOF原作での「コスプレイヤー京子」 矢吹真吾のアナザーストライカーとして登場。こちらは「京のコスプレをした少女」という点以外は詳細不明。 髪は茶髪で、学ランの色が本物よりも薄くなっている。 ただのコスプレイヤーと言いつつ、R.E.D.KicKや七拾五式・改をほぼ完璧に使えるというある意味謎の少女であった。 ただし、流石にコスプレイヤーなので真吾同様炎は使えないようだ。 ちなみに『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』で京がミッドナイトブリスを食らうと彼女の姿になる。 元々はWindの製作者zy5678氏の友人であるmast-chen氏が製作し、ブリススレに投下したもの。 これをベースにした改変キャラが作られている他、斑鳩氏によって元ネタのコスプレイヤー京子ご本人もMUGEN入りしている。 以下は原型となったmast-chen氏のものをはじめ、確認されているバリエーション(元ネタ含む)を紹介する。 + mast-chen氏製作 mast-chen氏製作 以下に述べるような複数の改変京子達の原型となった京子。 ボイスは春日野さくらのものが使われており、元から完成度も高い上に改変自由だったが、 あまりにも個性的かつ複雑な構造で(orign_files参照)製作経験者もお手上げで長らく放置されていた。 + 119way氏製作 119way氏製作 こちらは上記のmast-chen氏の京子がベースとなっている。 MAX2ではKUSANAGIとの合体技となっており、2002UMのMAX2の演出が追加されている。 氏のブログにて公開されていたが、現在はDLリンクが切れており入手不可。 + 鶺鴒氏製作 kyoko_typeA 鶺鴒氏製作 kyoko_typeA 「まだまだへっちゃらよ!」 + プロフィール 名前:草薙 京子 格闘スタイル:草薙流古武術+我流拳法 誕生日:12月12日 身長:168cm 体重:57kg 3サイズ:83・56・81 血液型:B(RH-)型 出身地:日本 趣味:詩を書くこと 大切なもの:単車(カワサキNinja)・彼氏 好きな食べ物:焼き魚 嫌いなもの:努力しないこと 得意スポーツ:アイススケート 鶺鴒氏が上記のmast-chen氏の京子を改変し易いように構造簡略化し、 スプライトを描き足して必殺技を大量に実装、更にEXモードも追加したもの。 ブリス元にはない超必殺技・オリジナル技が搭載されており、 スパキャン・ドリキャンが可能、パワーゲージ・スキルゲージが搭載されている等のアレンジが施されている。 ボイスは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のルナマリア・ホーク(CV:坂本真綾)のものに変更されている他、AIも搭載されており、中々強い。 下記の同氏の「kyoko_typeK」との特殊イントロやタッグ技等が搭載されているが、 タッグ技の発動と成立条件が厳しく、完全にロマン技となっている。パートナー少し落ち着けと言わざるを得ない。 サバイバルボーナスが搭載されており、5連勝する度にパワーアップし専用超必が使える様になる。 KOF系のキャラでは珍しく、謎ジャムやぬいぐるみに対応している。 最新版のMUGEN本体にも対応されたが移行試験らしく未完成な部分もある模様。 また新SFFは本来カラーがP1~P6までの所、SFFを変える事でP1~P24まで使える様になり、京子A⇔京子Kカラー切替が可能になる。 新SFFの持つ可能性とやらを垣間見る事が出来るが、使用の際は注意書きを読んでおこう。 最新版のMUGEN限定でストライカーが使用可能になった。 更に、京子Aのクローンである「京子typeC」パッチが同梱され、kyo-1/kyo-2に相当するキャラが別枠で使用可能。 『2002UM』の技は無いものの、こちらもデフォルトでAIが搭載されており、 『'94』仕様化/『'95』の永久バグが単体技として使用可能になる等のアレンジが施されている。 天然で無防備のためかつけてないらしく、結構な勢いで揺れる。 元ポトレだとその辺りが顕著で、当初の女性ボイスは京の男台詞を使っていた事から、 性格は「ブリスを喰らった男の京のまま」と考えれば、むしろつけないが正義。 新ポトレだとその辺は不明瞭だが、EXモードは更にぷるんぷるん揺れる。 上体を上下に激しく動かす時とはいえ……ごちそうさまです。 しかし、氏のブログによると、ブラを着用している事が判明した。 【ノーマルモード】 オリジナルのkyokoをベースに、一部の既存技とオリ技が加えられたモード。 一部の技で炎の羽が発生するのが特徴。 【EXモード】 京XI/EX京/京MIの技を補完したモード。 炎の羽は発生せず、XI風との事。 + お前の欲しい物は何だ?(大会ネタバレ) 「貴方の見る世界」 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】ではまさかのDIOの世界入門を果たす。 その際のDIOと繰り広げた試合は、展開の素晴らしさもあって実に見事な名試合となっている。 + 鶺鴒氏製作 kyoko_typeK {鶺鴒氏製作 kyoko_typeK 「お前は私の敵だ! 死にな!!」 + プロフィール 表【八咫の幻影】/裏【草薙の血族】 名前:KUSANAGI-KYOKO/草薙 恵(Kusanagi-kei) 格闘スタイル:草薙流古武術+我流拳法/草薙流古武術+我流拳法 誕生日:不明/8月15日 身長:不明/168cm 体重:不明/57kg 3サイズ:不明/83・56・81 血液型:不明/B(RH-)型 出身地:不明/日本 趣味:不明/人間観察 大切なもの:不明/名・命 好きな食べ物:不明/焼き魚 嫌いなもの:不明/自分達を道具として利用する者・軍人 得意スポーツ:不明/身体を動かすものならなんでも 鶺鴒氏が京子typeAをKUSANAGI風にセルフ改変したもの。 『KOF2003』の八咫の幻影だが、後にオリジナルの京子によって救われ、草薙の血族へ変化したという設定。 「恵(けい)」という名も京子に付けられたらしい。 表モードで幻影、裏モードでは草薙の血族という風に分けられている。 霧焔は無いが代替の超必殺技・オリジナル技が搭載されており、 スパキャン・ドリキャン可能、パワーゲージ・スキルゲージ・サバイバルボーナス搭載等のアレンジが施されている。 ボイスも『機動戦士ガンダムΖΖ』のプルツー(CV:本多知恵子)のものに変更されている他、AIも搭載されているので今後の活躍に期待したい。 上記の京子typeA同様、謎ジャムやぬいぐるみに対応している。 新MUGENへの対応も同様の処理が施されている。 なお、こちらも新MUGEN限定でストライカーが使える。 下記のイントロにもその設定が反映されている。 京子と同様に戦闘力は高く、こちらは両モードでたゆんたゆんである。 2009年5月の更新で追加されたプロフィールによると、3サイズはB83・W56・H81。カップにするとD。 ごちそうさまです。 【KUSANAGIモード】 従来のKUSANAGIに相当する技+オリジナル技を使用。 当身からの超必派生、「最終決戦奥義・零式」がLV3になっている等のアレンジ。 オリジナルやその「友好関係」にイントロで敵対する。 【KEIモード】 京XIの荒咬み派生+一部KUSANAGI+オリジナル技を使用。 京子typeAとのタッグ技はこちらのみ。 オリジナルの「敵対関係」にイントロで敵対する。 京子AKCは一時期公開停止していたが、2011年7月に更新されて再公開された。 その際に内部管理データも変更されたので、以前までの京子AKCへのname対応などは機能しなくなったので注意。 + Yokurei氏製作 Kyoko_typeY Yokurei氏製作 Kyoko_typeY 「よかろう…。礼儀を教えてやる…。」 上記の鶺鴒氏の京子をYokurei氏が改変したもの。 typeYのYはYokureiアレンジだからYだそうな。 氏の引退に伴い、残念ながら現在は公開を終了している。 八神庵+αの能力を移植されたKyoko_typeKのクローンという設定。 あと、何故かオロチクリスの技も使う。これが+αなのだろう。 裏モードはK の能力を試験的に移植されたクローンという設定だが、 こちらは未完成で必殺技が1つ入れ替わっているだけとなっている。 なお、所謂劣化コピーなので、性能・火力は当然ながら本家には及ばないとの事。 ボイスはセイバーオルタからだそうで、何か台詞回しが妙に仰々しい。 6P及び12Pは常時ゲジマユ化する強化カラー。 作者によるAIもデフォで搭載されており、10段階にレベル調節が可能である。 ATKとDEFの数値が90とやや控え目ながら、AI性能も相俟って非常に強い。 + アンバサ氏製作 Kyoko_typeP アンバサ氏製作 Kyoko_typeP アンバサ氏によって改変された京子。見た目がポニーテールなのが特徴。 本体と11段階に設定可能な誠治氏のAIを同梱したものが、誠治氏のサイトで代理公開されている。 公開当初は一部のモードのみ対応だったが、現在は全てのモードに対応している。 + 各モード紹介 【モードI(1P~3P)】 XIII表京+KUSANAGI+京-1仕様のモード。Cボタンを押しながら攻撃する事で、 立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ強P・ジャンプ弱Pが京-1の技になる。 【モードII (4P~6P)】 '99~2002UM京+京-2仕様のモード。同じくCボタンを押しながら攻撃すると、 近距離強P・遠距離強K・近距離強K・しゃがみ強K・ジャンプ弱K・ジャンプ強Kが京-2のものへと変化する。 【モードIII (7P~9P )】 XI+バトコロ+α仕様のモード。一部に『MI』の技が搭載されている。 【MIXモード(10P~12P )】 全ての技を搭載したモード。 この他に、DHQ氏による改変版も公開されている。 プレイヤー操作 + 斑鳩氏製作 コスプレイヤー京子 斑鳩氏製作 コスプレイヤー京子 defファイルにはMUGEN1.0用とあるが、WinMUGENでも使用可能。 『KOF'98』のシステムを再現している他、ネスツ編の京の超必殺技「百八拾弐式」を搭載。 モードはカラーで決定される仕様で、1~3PでEXTRAモードの京子、4~6PでADVANCEDモードの京子になる。 ちなみに製作の動機の一つが「どいつもこいつも炎使ってるから」との事で、炎の類は一切出ない。 AIはデフォルトで搭載されており、レベルを8段階に、反応速度を10段階に調節可能。 ちなみにEXモードのAIは露骨に奈落永久を狙ってくる。 プレイヤー操作 出場大会 + 一覧 【京子_typeA】 良キャラ発掘トーナメント チーム編 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 良キャラ発掘トーナメント タッグ編 MUGEN FANTASY タッグトーナメント V.G.MUGEN タッグバトル 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 皆が見たいと思った男女タッグで大会 作品別スイスドロー風トーナメント ヒューマン・トーチ杯カップリングコンテスト 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 初心に帰ってふつうの作品別チームリーグ オールスターゲージ増々トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 おやつトーナメント【間食】 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント TSFという名のタッグリーグ戦 手書きキャラonlyトーナメント しんのカオスチームトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 削除済み ガチンコ!タッグバトル大会 男vs女 ヒロインズトーナメント 皐の陣 超弩級作品別Big Bangトーナメント 更新停止中 クィーンオブファイターズ2009 タタリフェスティバルッ!!-II 【京子_typeK】 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 第2回遊撃祭 へー、君も同じ誕生月なのかトーナメント 会話付きミニトーナメント 第二回良キャラ発掘?小規模タッグリーグ 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS TSFという名のタッグリーグ戦 四神陣取り・第二幕 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 四神陣取り外伝【廻り双六】 【京子_typeY】 (うp主が)地獄リーグ 世紀末の魔法少女タッグトーナメント【まどか杯】 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 【京子_typeP】 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 新機能活用大会 16x5 ~凶強戦線 戦々恐々~ MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! 新生地獄の果てまで仲良し! 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… ザ・シングルトーナメント リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 【未分類確認用】 mugenオールスター?タッグファイト 第3回最近出来たキャラ.AI大会 30 vs 30 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 出演ストーリー AKOF+α Team Tournament(京子typeP) BELIEVE AGAIN!! ~the astray story on crystalsphere~ MUGENギャルゲー風ストーリー(京子A) 積みまっくす!(京子A) 東方魔人學園幻想帖 りみっとぶれいく!(京子A、京子K) プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(65キャラ目操作キャラ(Kyoko_typeP、DHQ氏改変版)、151キャラ目操作キャラ(コスプレイヤー京子))
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「私は毘沙門天の代理。聖の信仰を一身に受けていた者です。 ナズーリンが持ってきたこの宝塔と、貴方の持ってきた 飛倉( とびくら )の破片が揃えば、ここの封印を解く事が出来ます。 聖への恩を返す事が出来るのです」 『東方Project』の登場キャラクター。初出は『東方星蓮船』の5面ボスとしての登場。 名前は「とらまる しょう」と読む。「ほし」でも「せい」ではないので注意。……ファンからは時々前者で呼ばれるが。 あと「虎丸」ではない。それだと男塾塾生になっちゃうぞ! 二つ名は「毘沙門天の弟子」で、テーマBGMは「虎柄の毘沙門天」。設定上も毘沙門天と関係が深い(後述)。 そのためか、「財宝が集まる程度の能力」を持つ(毘沙門天には財神としての側面もある)。 + 詳細な原作設定 元々は、聖白蓮が住んでいた山にいた虎の妖怪であった。 だが、白蓮が信仰する毘沙門天と山の妖怪の関係を改善するため、「誰か一人を毘沙門天の名目上の弟子にしよう」と白蓮が判断し、 「最もまともな妖怪」という事で彼女に白羽の矢が立った。 以降は毘沙門天の弟子にして化身として振る舞っているが、毘沙門天とはどれほど面識があるのかは不明。 毘沙門天の側も名前を使って勝手な事をしないようにという牽制のためか、ナズーリンを監視役兼出向役として派遣している。 もっとも彼女自身は何も問題を起こさず弟子の役割を全うしていたらしく、取り越し苦労であったようだが。 白蓮が封印された後もずっと寺で生活していたが、同じく封印されていた村紗水蜜が、 八坂神奈子の手により間接的に解放されたため、村紗と共に白蓮を復活させるべく、飛倉の欠片を集め始めた。 性格は温厚で、良くも悪くも真面目。 尤も、人格的に幼い魂魄妖夢と異なり、相手を説き伏せるのが上手だったりする。 その反面、白蓮復活の鍵であり自分の持ち物である「毘沙門天の宝塔」を紛失したりとかなりうっかりしている。 白蓮の事をとても慕っており(『星蓮船』の面子はほぼ全員そうなのだが)、彼女が封印された時も力になれなかった事をずっと後悔していた。 また仲間の前でしか見せないが、地の性格は感情的らしい。 「アブソリュートジャスティス」などやたらと「正義」を強調した名前のスペルを多用するが、 本編の会話からすると他人には他人の正義がある事を認めており、やたらと自分の正義を押し付けるような事はしない。 弾幕の傾向としては、レーザーを使用して移動を拘束するものが多い。 「コンプリートクラリフィケーション」「正義の威光」「レイディアントトレジャーガン」など、スペル名も光を意識している。レイディアントトレジャーガンは 別の意味でネタ だけど。 また、メルラン・プリズムリバー以来となる曲線のレーザー、 通称「へにょりレーザー」も使ってくるため、事故死しやすいので注意。 『ダブルスポイラー~東方文化帖』では新スペルを引っさげて出演したが… 小銭や黄金を弾幕にする部下や比較的まともな上司に比べ、 寅符「ハングリータイガー」(直訳すると空腹の虎)という名前のスペル(しかも本体突進系)が登場し、 腹ペコキャラのレッテルが貼られつつある。 まぁ、自分の絵が描かれた巨大御札を投げたり、前作の全画面ボムを使ったり、某ゲーム機を思い出す弾幕があったり、 某バカゲーを元ネタにしたスペルがあったりと、はっちゃけているメンバーの方が多いのだが。 『東方求聞口授』によれば、さらに僧侶でありながらうわばみである事も判明している。 槍が武器のように見えるが、実はこれは威厳を出すための飾りであり、体術は得意ではないらしい。 メインの武器は前述の宝塔。かなり強力な武器であり、ガンマ線レーザーを照射して当たった地面を宝石に変えるなどの芸当も可能。 あまりにもスゴすぎるせいか阿求には強さの8割は宝塔とか書かれているが…。 + 二次創作での扱い ファンからの愛称は「星ちゃん」「星くん」「寅丸さん」「☆」等。 二つ目は「ショウ」という名前の響きや毘沙門天の弟子としての衣装のせいか全体的に男性っぽく見える事から。 なお本編では口調はかなり丁寧だが、独り言は普通に女性的な喋りであり、あまり男性的な要素は無い (現にこの手のネタは店頭に並ぶ頃には無くなってるくらいであった)。 また、ニコ動でも人気の高い『チャージマン研!』絡みで星(ほし)くんと呼ばれる事もある。 「ナズーリン君、たなびたいことがあるんだ。ちょっと」 設定では真面目で問題を起こさない優等生キャラとされているが、 二次創作では完全にドジッ娘(ドジッ虎)、もしくはうっかりさんで定着している。 前述のように本編で白蓮復活の計画に最重要な宝塔を特に大した理由があった訳でもなくうっかり失くしてしまったという点が強調された結果だが、 二次では肝心な時に宝塔を忘れるのは勿論、他にも色々失くすのは当たり前、頭の蓮をみかんに着け間違えたり、風呂から上がった時にはき忘れたり、 普通に履き忘れてたり、酷くなると何故か失くした宝塔が頭の上に置いてあるのに気が付かなかったり、 自分が今着ていた服さえも失くしてしまうなど、 最早「うっかりする程度の能力」「物を無くす程度の能力」の持ち主である。 そしてそれらの失せ物をナズーリンに探してもらうのもまたお約束である。 そんなご主人様にナズーリンは呆れつつもなんだかんだで探してやったり、はたまたそんな様子を見て萌えていたり。 一方で白蓮に代わって命蓮寺の妖怪達の纏め役を買って出る人格者としての頼もしい様子が描かれる事も。 ナズーリンと組むと大抵ボケ役だが、寺組全体で見るとツッコミに回る事も多い。 寺組以外との絡みとしては、自身の能力からたまに貧乏巫女に拉致されそうになったり…。 ネコ科である虎をモチーフにしてあるため、橙やお燐と共にネコ科トリオとして描かれる事もある。 カップリング関係としては恩義と思想に心酔している白蓮、部下のナズーリンとが多い。 もしくはこの両者との関係を融合され、 「白蓮一筋で優先してしまい、ナズーリンの好意に気付いてあげられない」 といった、甘酸っぱい三角関係を築いてしまっている鈍感な罪作り娘というパターンも。この野郎(女だけど)。 ニコニコでの白蓮のテーマ曲が処刑用BGMである一方、 ニコニコでの星のテーマ曲は、天丼で イントロ がじわじわくる腹筋崩壊用BGMとして扱われている節がある。 そして、毘沙門天と言われれば忘れてはいけないのが上杉謙信。 その宿敵である武田氏が諏訪家とゆかりがあるため、諏訪子との関わりも見られる。 特に『信長の野望』等の歴史戦略SLGでよくネタにされている。 毘沙門天「リア充ですまぬ」 戦闘力は多岐に解釈が分かれる。 原作のイラストの真っ平らや中性的なイメージから「貧乳」という解釈、かと思えば、 「あんなドジっ子なのは胸がでかくて足元を良く見れていないから」と「巨乳」に解釈される事も。 各々のとらぱいがジャスティスである。 MUGENにおける寅丸星 + maten氏製作 手描きドット maten氏製作 手描きドット 最初に公開された星で、MUGENドット絵掲示板にて公開されている。 外見は3等身の所謂「黄昏風ドット」ではなく、通常の格闘ゲームキャラに近い。 性能も『萃夢想』や『緋想天』と違い飛び道具が必殺技にしかなく、更に単発である。 必殺技の名前は付けられていないが、突進技と飛び道具は持っているため普通に戦える。 ただし、純正な飛び道具は3ゲージ使う超必殺技にしかないので、空中の相手には注意。 おまけの人氏とケン・カスタード氏(現在は入手不可)によるAIが存在。 + 阿=李苑氏製作 星カスタム 阿=李苑氏製作 星カスタム 阿=李苑氏がmaten氏の星を改変したもの。 こちらは必殺技や超必にも技名が付けられている。 改変元・改変者が同じぬえカスタムが遠距離弾幕キャラなら、こちらは前衛で盾を張るゴリ押しキャラと言った所。 10段階にレベル調整可能なAIもデフォルトで搭載済み。 プレイヤー操作(3 53~) + minoo氏製作 黄昏ドット改変 minoo氏製作 黄昏ドット改変 多くの東方キャラでお馴染みの氏による、パワーゲージを消費して弾幕を打ち出す独自仕様。 槍を使った打撃による突撃技や間合いの長い近接攻撃が主。 相手を近寄らせない中距離でのラッシュが強力なキャラ。 その他にも宝塔を使った範囲の広い弾幕攻撃も使用する。 AIは未搭載だが、Felicity氏によるAIパッチが公開されている。 + Felicity氏製作 星G Felicity氏製作 星G 影狼Bやてゐ・グローバーを製作した氏による、minoo氏の星の改変キャラ。 GはガルシアのGで、着想は虎繋がり+『深秘録』で聖がそこらじゅうで派手にやり始めたからとの事。 宝塔や槍を用いた近接技の他、飛燕疾風脚や覇王翔吼拳、龍寅乱舞が使用可能。 恒例の『MVC3』っぽい仕様で、アドバンシングガードやXファクター(本家より弱体化)を搭載している。 ストライカーは無敵の龍と最強の虎っぽい人。 AIもデフォルトで搭載されている。 + skeleton氏製作 白虎 skeleton氏製作 白虎 minoo氏のドットをskeleton氏が全て打ち直したもの。 名前の通りデフォルトカラーが真っ白で、小ポトレや大ポトレがパワポケ風なのが目印。 高い徳を積み力を得た事で、四聖獣の一角に上り詰めた星との事。 WinMUGEN専用で、多くの専用対策や技術を搭載した神キャラ。 なお、専用対策の一つにテトリスの正攻法での撃破が含まれている。 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント ミニ盛りシングルトーナメント 凶以下東方only大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 第二回東方夢幻童空杯 新秋東方タッグ杯 夢幻暁光奇譚 えくすとらすぺしゃる 1周年記念タッグ大会 【よしお前ら】第2期このメンツで戦ってもらった【ケンカしろ】 第三回東方夢幻童空杯 気の向くままに男女タッグトーナメント【MVC杯】 幻想郷お祭ランセレトーナメント パルスィ杯2 橋姫の復讐 友情の属性タッグトーナメント2 第二回幻想郷お祭ランセレトーナメント【タッグ】 第二回EFZ 東方 黄昏タッグトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 新生地獄の果てまで仲良し! 友情の属性タッグサバイバル 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 チーム 東方作品別トーナメント 天地竜虎杯 仁義なき6兄弟トーナメント その他 M.G.T. 第4回 4人タッグVSボス 大会 MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 アークサハエル12p以上スローロリス君12p未満GBGB攻城戦記大会 自爆ウイルスの恐怖!ワクチン投与で世界を救え大会 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 【凶悪MUGEN-神上位以上-】東方軍vs東方以外連合-チーム対抗戦- M.G.T.リスペクト 古新乱舞 -Conflict of Period- Struggle Quartet-神キャラ4チーム対抗勝ち抜き戦- 東方真本異争 更新停止中 ロイヤルランブル大会 第二回東方作品別トーナメント 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 凍結 東方キャラクター別対抗トーナメント マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み 新出!男女タッグプチトーナメント【衛杯】 手描き&アレンジキャラオンリー男女タッグ 【東方MUGEN】良キャラ さいきょう 決定戦 旧世代vs新世代 チーム対抗 神キャラ ランセレバトル 非表示 FMN2 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 MUGEN STORIES INFINITY がんばレイセン!(お正月編特別ゲスト/minoo氏作成ドット) がんばレイセン!R2 崎さんと霊夢の便利屋爆走記 ザキレイネ 続・こんな非想天則は嫌だ とある吸血鬼の東方見聞録 変態早苗さんの性活(性的な意味でハングリータイガー) 夢幻暁光奇譚 無限を翔る聖蓮船 厄神さまのおしごと 幽香の農業王国物語(非戦闘) よろず屋『わふぅ!』 プレイヤー操作 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(さまざま43、星カスタム)
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「時はきた! 我々の実力を試すチャンスだ!!」 "赤い獅子" ザラゾフ -Zalazof- + FIGHTERS PROFILE 所属:CWA 身長:192㎝ 体重:120㎏ 年齢:25歳 出身地:ロシア・モスクワ 得意技:バックドロップ(初代)、ブレーンバスター(SUPER) 好きな物:ピロシキ カプコンのプロレスアクションゲーム・マッスルボマーシリーズおよびプロレス風格闘ゲーム『スーパーマッスルボマー』の主人公。 ショーマンシップを嫌う、ストロングスタイルの天才レスラー。 ニックネームは「赤い獅子」。海外版での名前はBiff Slamkovich(ビッフ・スラムコビッチ)。 キャラクター設定 ロシアの裕福な家庭に生まれ、幼い頃からレスリングの英才教育を受けており、 生真面目で努力を惜しまない資質もあって、若くしてCWAのエースに登り詰めた。 マイク・ハガーのジムでプロレス修行を積んでおり、その時の同期にして親友兼ライバルにラッキー・コルトがいる。 エピソードとしては天然さを持つ一面もある。 武者修行のため、ロシアの雪山で3週間の山篭りをしたが、いつまで経っても山から降りてこず、周囲が捜索願いを出したことがある。 しかしザラゾフはしばらくして後、CWAチャンピオンカーニバル前日に何食わぬ顔で下山。そしてひとこと、「熱中し過ぎた」。 「誰がこようと関係ない。俺はただ自分の目の前の奴を倒していくだけだ。 それがコルトだろうとハガーだろうと誰だろうと関係ない!」 シリーズ二作目『マッスルボマーDUO』ではコルトとのタッグで「ハイパーキャノンズ」を結成、 アストロ・キマラの「サイレントアサッシンズ」を下して優勝したが、タッグ王者の地位に就いたことで、 チャンピオンとしての焦燥・孤独・重圧を意識してしまい、 絶対王者ヴィクター・オルテガ失踪の理由もこれだったのかと気付き、 自身の精神的未熟さを痛感して思い悩むようになる。 一方のアストロも、ザラゾフとの熱戦で氷の精神が溶かされつつあることに動揺し、 それを振り切るべく、もはやプロレスではない新ルールでの決着を提案、 それにオルテガが乗る形で『スーパーマッスルボマー』の物語が始まる。 ……個別EDを見る限り、オルテガは孤独やら重圧やらでヘコむようなおっさんではなかったようだが、 ザラゾフは『スーパー』のEDでオルテガと直接対決したあとにもその孤独について語っているので、 どうもあのおっさんザラゾフの前では本性出してなかったようである。 それはともかく悪のカリスマ・アストロ様と実に静かで熱い関係を結んでいることに注目したい。 また、『ストIII』の時期まで現役選手であり、『2nd』のヒューゴーのエンディングで名前が出ている。 CWAタッグトーナメントの予選にコルトと組んで出場しているのだが、チーム名は「ハイパーキャノンズ」から、 「ザ・マシンガンズ」に変更している。いくらなんでも直球すぎである。 ……なお、『3rd』のヒューゴーのストーリーが「前トーナメントでの圧勝ぶりがたたり、誰もがヒューゴーを敬遠するようになった」 となっており、どうやらヒューゴー達に倒されてしまったらしい。 敗北時も「今日の負けは認めよう。だが次はそうはいかんぞ!」と潔いが、 海外版だと何故か「同志ザンギエフは正しかった、お前は卑怯な戦法ばかり!」と負けを認めない格ゲーマーのごとく相手をなじる。 なんか話が一変しているが、ザンギはよほど「アメリカ人は卑怯な戦い方をする」と愚痴ってたんだろうか。 戦いへのストイックな態度や、軟派だが天性のセンスを持つライバルの存在など、リュウの系譜に位置する正統派主人公。 ゲーム内の性能も高く、初心者に使いやすく、熟練者ならますます強くなる。 原哲夫が描いたイラストでも正統派美形の顔立ちであり、どこをどう取っても申し分ない主人公である。 しかしながらプロレスラーとしてはいささか地味というか、いじりようがないせいで今ひとつ人気が足りないフシがある。 『マッスルボマー』の話題で出るのは「ハガーが出てた」とか「千葉繁のCMがイカれてた」とかばかりで、 彼のことを思い出してくれる人はごく少ない現状である。 なお名前や容姿や設定からよくアレックスとの類似を指摘される。 ザラゾフは確かには地味だがゲーム内での扱いはきちんと主人公なので「主人公(笑)」ではなく、 他のキャラが濃すぎるせいでインパクトに欠けるハヤトあたりの立場に近いが、どっちにしろ知名度は低い。南無。 + もう少し深く突っ込むと そもそも、アレックスはアメリカ国籍でザラゾフはロシア国籍とまるで違う。 仮に国籍を変えていたとしても、まず別人である。以下その理由。 『マッスルボマー』は『ストリートファイター』と世界観を共有しており、『ストZERO』のようなパラレルではない。 そして、ハガーの弟子でザラゾフの相棒のラッキー・コルトはコーディーに喧嘩を売ったことがある。 その理由は試合後にハガーの娘であるジェシカをナンパしたためで、この頃はコーディーはまだジェシカと別れていない。 アレックスが初登場した『ストIII』よりも時系列が前になる『スーパーストリートファイターIV』で、コーディーはもうジェシカと別れている。 ……流石に、アレックスとザラゾフの年齢が合わないのではないか?という話。 「とうとうオルテガを倒すことができた! これもたゆまぬ修行の成果だ。」 「だが今ならわかるような気がする。 オルテガの味わった王者の孤独が・・・」 原作での性能 マッスルボマー 主人公らしく高いレベルで性能がまとまっており、どのような局面にも対応できる。 コルトとは一見コンパチキャラだがそこはカプコンであり、細部の判定や隙の少なさなどでより扱いやすいキャラへと仕上げてある。 特に顕著なのは追い打ち性能。通常攻撃の「ローキック」がダウン中の相手にも当たり、出も早く連打可能なので地味に効く。 隠し投げや必殺投げだと相手にふりほどかれる恐れがあるため普通に「ボディスラム」で投げ、 もしくはやけに判定の強いダッシュ攻撃の「ラリアット」で突っ込んでダウンを奪い、 ローキック連打で気絶値を稼ぐという、あまりにも地道な攻撃が実は一番恐い。 ストロングスタイルにも程がある。 そのほか、ボタン連打で出る必殺技「ソニックフィスト」はフルヒットで気絶させられる。 普通に当てようとしても通常攻撃でヒットバックしてしまいまず当たりきらないが、 リング端に追い込んでダウンさせ、起き上がりに直接重ねることでハメが成立しないこともない。 実際には気合いで連打しなければならないうえタイミングがシビアなのでそうそう決まらないが。 必殺投げは「サンセットスプラッシュ」。コマンドはつかんで↑↗→アタックボタン。 格ゲーだとモリガンの空中ソウルフィストくらいしか見覚えのないコマンドだが マッスルボマーではかなり素直な方なので出しやすくはある。 相手の腕関節を決めながらねじり上げ、一本背負いでブン投げつつ体を浴びせるというもので、 新日本プロレスの佐々木健介が使っていた「逆一本背負い」がモデルだろうか。 主人公の必殺技としては格好いいのだが、前述の通り狙わない方が強い。困ったもんである。 「ロシアの誇りにかけてピンフォールでケリをつけてやる!」 スーパーマッスルボマー コルトとのさらなる差別化が図られ、パンチ技が強化された。 ソニックフィストは気絶もダウンもしなくなったが、コルトよりヒットさせやすい。 そんな状況はあまりないが、ヒート状態でフルヒットしようものなら体力ゲージを一本消し飛ばす。 新必殺技の「トリニティウェーブ」は拳で空気を切り裂いて生み出す真空波で、 イラストがイラストだけに南斗の人を思わせるものになっている。 しかしどいつもこいつもジャンプ攻撃が鋭く飛び道具を撃ってる場合ではないゲームのため、 待ちレスラーをするわけにもいかず、恩恵は微妙な所。 一方で、『DUO』から追加されていた蹴り技「レッグクラッカー」の強が小足から繋がらず、 逆にキック技を強化され小足→ヒート強レッグクラッカーでゲージ一本近く蹴り飛ばすコルトとは、 どうしても連続技性能で見劣りするようになってしまった。 「鍛え直してもう一度勝負だ!」 MUGENにおけるアレクセイ・ザラゾフ ですからー氏の製作したアレンジ仕様のザラゾフが公開されている。 なんだかちょっとふとましいが、これは他のMUGENボマー勢の例に漏れず、CPS2基板のドットが縦長なのを調整した結果。 そもそも192cm120kgならこの体型でおかしくはないのだが、原作の印象からするとやっぱりどこかふとましい。 システムとしてセービングアタックやガードキャンセルの他、 攻撃がヒットしないと攻撃力が最大1.9倍まで上がり続けていく「我慢補正」などが搭載されている。 オリジナル必殺技は、対空投げの「アバランチスープレックス」の他、 相手を壁際まで押し込んでソニック乱打からサンセットを決める超必「ヒートアップエクスプロージョン」が追加。 ネーミングは恐らく『マッスルボマーDUO』の副題「HEAT UP WARRIORS」と、『マッスルボマー』の副題「THE BODY EXPLOSION」で、 オルテガの「マッスルボマー」と同じくゲームタイトルから採られている。 本来の必殺投げである「サンセットスプラッシュ」は一回転コマンドの超必殺投げに変更。 ゲージ残量により攻撃回数が変わり、1本なら原作通り1回、2本なら2回、3本だとやたらめったら投げまくる。 KO時の地面めり込みもあるので、締めはやっぱりこれを狙いたい。 連続技を狙うより、ドロップキックで押さえ込んだり、ハイキックで蹴落としたりと一撃一撃当てていき、 トドメは派手になったサンセットスプラッシュ! と、よりプロレスラーらしいプロレスラーになった印象がある。 AIは11段階に調整可能なものがデフォルトで搭載済み。 強さの目安は、レベル11で虻蜂氏オルテガのレベル4と互角くらいと言った所。 参考動画 プレイヤー操作 ちなみにボイスは『キン肉マンII世』のイリューヒンのものが使われている。ロシア繋がり。 また、2011年10月の更新で原作版ボイスも選択出来るようになった。 こちらのボイスでレベル3サンセットスプラッシュを使うとちょっと面白いことになったりする。 サンセッサンセッサンセッサンセッサンセッサンセッサンセッサンセットスプラッシュ!!!! + 大会ネタバレ 名前に反して出場チームの8割がレスラー込みのタッグで編成された準プロレス大会『好きなキャラ集めてタッグ大会』にアレックスとのタッグで出場。 アレックスが前衛を務め、後方からトリニティウェーブで援護射撃を繰り出し、アレックスが倒れたら自力で勝負を賭けるスタイルで戦い抜く。 苦戦を続けながらも予選リーグをぎりぎりのラインで生き残り、トーナメント出場決定戦をアレックスの活躍で突破すると 決勝トーナメントでは主人公らしい活躍で勝ち進む。 最後の戦いとなる決勝戦では宿敵アストロとキン肉マンゼブラのタッグと決戦、見事な連携で優勝の栄冠に輝いた。 さらにエンドロール中にて、アレックスとの特訓シーンを経てオルテガとシングルマッチで対戦、撃破する姿が描かれている。 一方その頃、アレックスは…… たしかみてみろ!! 海外ではこのザラゾフを改造して、実在のレスラー「アルティメット・ウォリアー」が製作されている……のだが、 ぶっちゃけガワ変えて技コマンドを変更したぐらいで戦っている所はザラゾフとそう違わない、 というかフェイスペイントしたザラゾフにしか見えない。 タイガーマスクと言い、何故こんな事になっているんだ……。 「トレーニングを怠っているな。 そんな奴がリングに上がる資格はない!!」 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 素晴らしい筋肉の祭典 Fist or Twist 最強格闘技決定戦シングルトーナメント もっと素晴らしき筋肉の祭典 獣神武闘会 Muscle Festival☆Noroko Cup 真拳格闘塔那麺斗 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! 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